欺瞞の神、フィナックス/Phenax, God of Deception

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[[青黒]]の[[神]]。[[クリーチャー]]に[[ライブラリー破壊]][[能力]]を持たせる。削る枚数はクリーチャーの[[タフネス]]に依存し、[[ライブラリー]]破壊デッキには防御力の高さが求められることから自然とタフネスの高いクリーチャーが採用されるであろうから、これは非常に噛み合った能力といえる。[[スタンダード]]だけで見ても[[クラーケンの幼子/Kraken Hatchling ]]や[[つぶやく幻/Murmuring Phantasm]]、[[霜の壁/Wall of Frost]]など相性のよいクリーチャーは多い。自身のタフネスも7と高く、破壊不能もあいまって強靭な壁として活躍できる。与える能力には[[タップ・シンボル]]が含まれるので出してすぐに起動できないのが難点だが、フィナックスが出るころには何体かはクリーチャーをコントロールしているはずなので、さほど問題にはならないだろう。
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[[青黒]]の[[神]]。[[クリーチャー]]に[[ライブラリー破壊]][[能力]]を持たせる。
  
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[[削る]]枚数はそのクリーチャーの[[タフネス]]に依存する。[[ライブラリー]]破壊デッキは通常タフネスの高いクリーチャーで防御を固める戦略を取るため、能力用の頭数と同時に[[信心]]も確保でき、非常に噛み合った能力といえる。必要量の信心を集めることができれば、フィナックス自身もタフネス7の[[破壊不能]]という強靭な壁かつ凶悪なライブラリー破壊兵器になる。
  
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[[スタンダード]]だけで見ても[[クラーケンの幼子/Kraken Hatchling]]や[[つぶやく幻/Murmuring Phantasm]]、[[霜の壁/Wall of Frost]]など相性のよいクリーチャーは多い。[[タップ能力]]を与えるため[[召喚酔い]]による遅れが生まれてしまうのはややマイナスだが、性質上そこまで速さを気にして使うようなカードではないため、さほど問題にはならないだろう。
*《欺瞞の神、フィナックス》をタップして自らが与えた能力を起動させて、その能力の解決時に自身が戦場にいながらもクリーチャーではなくなっていた場合、対象のプレイヤーの墓地にカードは置かれない。同様に、能力の解決時に自身が戦場におらず、戦場を離れたときにクリーチャーでなかった場合も、墓地にカードは置かれない。
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[[リミテッド]]ではまさしく神の名に恥じない凶悪さであり、戦場の状況にもよるが、信心が必要数に満たなくとも1~2[[ターン]]あれば勝てる[[フィニッシャー]]。ただし[[テーロス・ブロック]][[環境]]は[[大型クリーチャー]]のゴリ押しが強いので、フィナックス登場までに押し切られないよう凌げるかが課題。また[[構築]]でもこれを主軸にした[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]が成立しうるポテンシャルはある。
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==ルール==
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*[[タフネス]]は[[解決]]時の数値を参照する。
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**解決時に既に[[戦場]]にいない場合、[[最後の情報]]を参照する。
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**フィナックス自身を[[タップ]]して[[起動]]した際、解決前に信心が規定量以下となりクリーチャーではなくなっていた場合、参照すべきタフネスは存在しないことから、X=0として扱う。フィナックスが解決時に戦場を離れている場合、クリーチャーであったか否かも含めた最後の情報を参照する。
 
*サイクル共通のルールについては、[[神#ルール|神]]も参照。
 
*サイクル共通のルールについては、[[神#ルール|神]]も参照。
  

2014年2月2日 (日) 07:03時点における版


Phenax, God of Deception / 欺瞞の神、フィナックス (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの青と黒への信心が7未満であるかぎり、欺瞞の神、フィナックスはクリーチャーではない。
あなたがコントロールするクリーチャーは「(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚切削する。Xは、このクリーチャーのタフネスである。」を持つ。

4/7

青黒クリーチャーライブラリー破壊能力を持たせる。

削る枚数はそのクリーチャーのタフネスに依存する。ライブラリー破壊デッキは通常タフネスの高いクリーチャーで防御を固める戦略を取るため、能力用の頭数と同時に信心も確保でき、非常に噛み合った能力といえる。必要量の信心を集めることができれば、フィナックス自身もタフネス7の破壊不能という強靭な壁かつ凶悪なライブラリー破壊兵器になる。

スタンダードだけで見てもクラーケンの幼子/Kraken Hatchlingつぶやく幻/Murmuring Phantasm霜の壁/Wall of Frostなど相性のよいクリーチャーは多い。タップ能力を与えるため召喚酔いによる遅れが生まれてしまうのはややマイナスだが、性質上そこまで速さを気にして使うようなカードではないため、さほど問題にはならないだろう。

リミテッドではまさしく神の名に恥じない凶悪さであり、戦場の状況にもよるが、信心が必要数に満たなくとも1~2ターンあれば勝てるフィニッシャー。ただしテーロス・ブロック環境大型クリーチャーのゴリ押しが強いので、フィナックス登場までに押し切られないよう凌げるかが課題。また構築でもこれを主軸にしたコントロール・デッキが成立しうるポテンシャルはある。

ルール

  • タフネス解決時の数値を参照する。
    • 解決時に既に戦場にいない場合、最後の情報を参照する。
    • フィナックス自身をタップして起動した際、解決前に信心が規定量以下となりクリーチャーではなくなっていた場合、参照すべきタフネスは存在しないことから、X=0として扱う。フィナックスが解決時に戦場を離れている場合、クリーチャーであったか否かも含めた最後の情報を参照する。
  • サイクル共通のルールについては、も参照。

関連カード

サイクル

神々の軍勢サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応する友好色2への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。

テーロスサイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応するへの信心が5未満になるとクリーチャーではなくなる。

参考

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