力こそ正義/Might Makes Right

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Might Makes Right / 力こそ正義 (5)(赤)
エンチャント

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたが戦場に出ているパワーの最も大きいクリーチャーをすべてコントロールしている場合、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。(このターン、それは攻撃したり(T)したりできる。)


自分ターン戦闘開始時反逆の行動/Act of Treasonを使えるエンチャント。ただしそのためには戦場で最もパワーの大きいクリーチャーのすべてを自分がコントロールしていなければならない。まさに「力こそ正義」のカード名通り。

誘発条件の存在により、「対戦相手大型クリーチャーを奪って一気に勝負を決める」使い方はしづらくなっている。しかし攻勢に出られる局面ならば相手のブロッカー排除+打点向上を毎ターンできるのは強力。奪ったクリーチャーを生け贄に捧げる手段も併用できれば戦場を容易に制圧できるだろう。

問題となるのはその重さか。一応、先に最大パワーのクリーチャーを出しておけばこれ自体が出たターンにもすぐに仕事をしてくれるので即効性という観点では及第点。グルールモンスターなど、マナ加速と大型クリーチャーを併用するデッキならばかなり噛み合っていると言える。

  • 「Might makes right」は英語の言い回しで、「力ある者が何が正義かを決める」の意。「Might is right」とも。日本語の「勝てば官軍」に近い。

ルール

  • 戦場で最大のパワーを持つクリーチャーが複数いる場合、そのすべてをあなたがコントロールしていなければならない。よく似た獰猛さの勝利/Triumph of Ferocityなどとの違いに注意。
  • これはif節を含むため、戦闘開始ステップに入った時点で最大のパワーのクリーチャーすべてをコントロールしていなければ能力自体が誘発せず、解決時にも同じ条件を満たしていなければ対象のクリーチャーのコントロールは変更されない。
  • 戦導者オレリア/Aurelia, the Warleaderの能力などで戦闘フェイズを追加した場合、その追加された戦闘開始ステップでも条件を満たしていれば能力は誘発する。
  • 条件を満たしており、適正な対象がいる場合、コントロールを奪うのは強制である。対戦相手が何らかのデメリットを持ったクリーチャーしかコントロールしていない場合は注意が必要。

開発秘話

当初は「あなたのアップキープの開始時」に誘発する能力だった。しかしこれでは、同じ基本セット2015に収録されている咆哮するプリマドックス/Roaring Primadoxとのコンボにより、毎ターン対戦相手のクリーチャーをバウンスすることが可能になってしまう。このソフトロックコンボを回避するとともに、能力に即効性を持たせてカードパワーを上げるため、誘発するタイミングは「あなたのターンの戦闘の開始時」に変更された(参考/翻訳)。

参考

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