アンタップ・ステップ
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ターンの構成
- 開始フェイズ
- アンタップ・ステップ
- アップキープ・ステップ
- ドロー・ステップ
アンタップ・ステップ/Untap Stepは開始フェイズの第1のステップ。
[編集] 解説
アンタップ・ステップでは、以下の順にターン起因処理が行われる。
- フェイズ・アウトしているパーマネントのフェイズ・インと、フェイジングを持っているパーマネントのフェイズ・アウト。
- 条件を満たしている場合の、昼と夜の入れ替え。
- アクティブ・プレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントのアンタップ。
他のステップと違い、アンタップ・ステップに優先権は発生しない。このステップ中に誘発した能力(例:催眠の宝珠/Mesmeric Orb、神啓)は、次のステップ(通常はアップキープ・ステップ)の開始時にスタックに乗る。
- 停滞/Stasisや時の砂/Sands of Timeによって飛ばされる。
- アン・ゲーム世界だとNecro-Impotenceによって自分のアンタップ・ステップだけが飛ばされる。
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 502 アンタップ・ステップ
- 502.1 まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントはフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントがフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理はスタックを用いない。rule 702.26〔フェイジング〕参照。
- 502.2 次に、昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱えていなかったなら、夜 になる。夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上の呪文を唱えていたなら、昼 になる。昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままである。このターン起因処理はスタックを用いない。rule 726〔昼と夜〕参照。
- 502.3 3番目に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールしているパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーのパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールしているパーマネントのアンタップが妨げられることがある。
- 502.4 アンタップ・ステップ の間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられることも解決されることもなく、能力が起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503〔アップキープ・ステップ〕参照。
- 502 アンタップ・ステップ