鉄道の喧嘩屋/Railway Brawler

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Railway Brawler / 鉄道の喧嘩屋 (3)(緑)(緑)
クリーチャー — サイ(Rhino) 戦士(Warrior)

到達、トランプル
これでないクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターX個を置く。Xは、それのパワーに等しい。
計画(3)(緑)((3)(緑)を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをソーサリーとしてそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。計画はソーサリーとしてのみ行う。)

5/5

計画を持ち、他のクリーチャー戦場に出るたびにそれが強化されるサイ戦士

強化の幅はそのクリーチャーのパワー次第。パワーについては基本的に倍になる訳で、タフネスも底上げされることで火力やマイナス修整に対して高い除去耐性を獲得できる。頭でっかちとは特に相性が良好。

特にクリーチャー同士の戦闘が主軸で、除去を自由に採用できないリミテッドでは文句無しのボムレア。計画のお陰でこれ自身が設置された直後の隙の大きさもある程度カバーされ、適当な中堅クリーチャーも容赦無しのフィニッシャーに早変わり。これ自身も素出しでも5マナ5/5、計画を経由すると実質4マナ5/5トランプルと戦闘能力が高めで、殴り合いになれば圧倒的な強さを発揮する。

構築ではインスタント・タイミングでの除去が投入されやすく、これ自身が着地した直後を狙われる危険はリミテッドよりもかなり大きい。それでも疑似的な全体強化であり、強化の幅もランプなどで使っている場合は相当に大きくなるため、トランプルを持つファッティなどを多用するビートダウンでは本人の性能も込みで採用される可能性はありそうだ。

  • パワーの値は能力解決時に参照される。解決前に誘発されたクリーチャーが戦場を離れていたなら、最後の情報を元にパワーが参照される。ただし、それ自身が戦場を離れているので意味は無い。

[編集] 参考

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