クラージ実験体/Experiment Kraj

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その多くは、ギルドで指導者的な役割を担っている。
 
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<!-- (但し、[[アゾリウス評議会/Azorius Senate]]、[[シミック団(シミック連合)/The Simic]]は別のクリーチャーが指導者) -->

2008年3月8日 (土) 01:12時点における版


Experiment Kraj / クラージ実験体 (2)(緑)(緑)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ウーズ(Ooze) ミュータント(Mutant)

クラージ実験体は、その上に+1/+1カウンターが置かれている他の各クリーチャーの全ての起動型能力を持つ。
(T):クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

4/6

6マナ4/6とサイズ的にはそこそこのシミックの生体兵器である伝説のクリーチャー。 他の+1/+1カウンターの置かれたクリーチャー起動型能力を持つという面白い能力を持つ。

しかしながら自分のコントロールするクリーチャーの能力をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。 マナやライフ支払いだけで起動できるならば元々能力を持っている方で起動させれば良いだけであるため、何も考えずにコピーしていくだけではタップ能力の水増し程度にしか使えない。 これが伝説のクリーチャーであり数を並べる事ができないのもネックになる。 「1ターンに1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。

相手のクリーチャーの能力をコピーするのも有効だが、相手に+1/+1カウンターをプレゼントしないといけない上に、マナが必要な場合はそれも用意しないといけないため少し使いづらい。 シミック同士のミラーマッチならば俄然有利に働く。

シミックのぼろ布蟲/Simic Ragwormにカウンターを置けばアンタップし放題。 ウルサパイン/Ursapineどころの話ではない。 さらに潮水の下僕/Tidewater Minionでもあれば、マナがある限り何でもアンタップというとんでもない状況に。 バウンスランドティムがあればそのままゲームエンドもありうる。

リミテッドでは毎ターンコツコツと飛行クリーチャーなどを強化するのが地味ながらも一番有効な使い方かもしれない。

故にこの実験体はシミック連合の「切り札」的な位置づけと推測される。

サイクル

ラヴニカ・ブロックの、大型の伝説のクリーチャーマナ・コストギルドマナを2つずつ含む。 その多くは、ギルドで指導者的な役割を担っている。

参考

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