プレイ・デザイン・チーム

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カード・セットごとに組織される[[デザイン・チーム]]や[[デベロップ・チーム]]とは別に、[[スタンダード]]とその[[リミテッド]]のプレイ環境に集中し、全ての工程で[[トーナメント]]を意識して判断できるようにするためのチーム。
 
カード・セットごとに組織される[[デザイン・チーム]]や[[デベロップ・チーム]]とは別に、[[スタンダード]]とその[[リミテッド]]のプレイ環境に集中し、全ての工程で[[トーナメント]]を意識して判断できるようにするためのチーム。
  
2017年4月に新たに発足され、新体制の影響が出るセットは[[ドミナリア]]からとなる。
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2017年4月に新たに発足され、その時点から開発中の各セットに関わっているが、新体制の影響が出る(このチームが開発の最初から関わる)セットは[[ドミナリア]]からとなる。また、チームが完全に機能するようになったのは[[コードネーム]]「Milk」(2019年春)から、展望デザインにも意見を出すようになったのがコードネーム「Archery」(2019年秋)からであるという。<ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/pd/0030090/ 多様性のあるスタンダードのメタゲームをデザインする](Play Design 2017年12月8日)</ref>
  
 
*[[Mark Rosewater]]はコラム<ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019021/ 変身2.0](Making Magic 2016年6月12日)</ref>でこの部門の発足理由として「スタンダードがまずい年/rough yearになっている」ことを理由に挙げているが、これは公式コラムでも問題視された[[集合した中隊/Collected Company]][[デッキ]]の台頭、[[ローテーション]]後の5年半ぶりのスタンダードでの[[禁止カード]]発効、達成の容易な即死コンボである[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]と[[守護フェリダー/Felidar Guardian]]の[[コンボ]]の見落としなどを指していると思われる。
 
*[[Mark Rosewater]]はコラム<ref>[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019021/ 変身2.0](Making Magic 2016年6月12日)</ref>でこの部門の発足理由として「スタンダードがまずい年/rough yearになっている」ことを理由に挙げているが、これは公式コラムでも問題視された[[集合した中隊/Collected Company]][[デッキ]]の台頭、[[ローテーション]]後の5年半ぶりのスタンダードでの[[禁止カード]]発効、達成の容易な即死コンボである[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]と[[守護フェリダー/Felidar Guardian]]の[[コンボ]]の見落としなどを指していると思われる。

2018年1月6日 (土) 20:04時点における版

プレイ・デザイン・チーム/Play Design Teamは、マジック:ザ・ギャザリング開発部の1部門。

目次

概要

カード・セットごとに組織されるデザイン・チームデベロップ・チームとは別に、スタンダードとそのリミテッドのプレイ環境に集中し、全ての工程でトーナメントを意識して判断できるようにするためのチーム。

2017年4月に新たに発足され、その時点から開発中の各セットに関わっているが、新体制の影響が出る(このチームが開発の最初から関わる)セットはドミナリアからとなる。また、チームが完全に機能するようになったのはコードネーム「Milk」(2019年春)から、展望デザインにも意見を出すようになったのがコードネーム「Archery」(2019年秋)からであるという。[1]

メンバー

新規発足時のメンバー。

脚注

  1. 多様性のあるスタンダードのメタゲームをデザインする(Play Design 2017年12月8日)
  2. 変身2.0(Making Magic 2016年6月12日)

参考

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