プレイ・デザイン・チーム

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(競技的プレイ・デザイン: Paul Cheonが現在プレイデザインから外れていたので訂正)
(プレイデザインが解散したとよく勘違いされているため補足)
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*[[Mark Rosewater]]はコラム<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/metamorphosis-2-0-2017-06-12 Metamorphosis 2.0]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0019021/ 変身2.0]([[Making Magic]] [[2017年]]6月12日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>でこの部門の発足理由として「スタンダードがまずい年/rough yearになっている」ことを理由に挙げているが、これは公式コラムでも問題視された[[集合した中隊/Collected Company]][[デッキ]]の台頭、[[ローテーション]]後の5年半ぶりのスタンダードでの[[禁止カード]]発効、達成の容易な即死コンボである[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]と[[守護フェリダー/Felidar Guardian]]の[[コンボ]]の見落としなどを指していると思われる。
 
*[[Mark Rosewater]]はコラム<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/metamorphosis-2-0-2017-06-12 Metamorphosis 2.0]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0019021/ 変身2.0]([[Making Magic]] [[2017年]]6月12日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>でこの部門の発足理由として「スタンダードがまずい年/rough yearになっている」ことを理由に挙げているが、これは公式コラムでも問題視された[[集合した中隊/Collected Company]][[デッキ]]の台頭、[[ローテーション]]後の5年半ぶりのスタンダードでの[[禁止カード]]発効、達成の容易な即死コンボである[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]と[[守護フェリダー/Felidar Guardian]]の[[コンボ]]の見落としなどを指していると思われる。
 
*下記の通りカジュアル的プレイ・デザインの発足前はプレイ・デザイン・チームはこの部門しかなく、2021年以前の記事で単にプレイ・デザイン・チームとのみ表記されていた場合はこちらのことを示す。またカジュアル・プレイ・デザインは2022年4月時点で日本語での発足アナウンスがなく、日本における知名度が低いため、[[2022年]]以降でも日本での会話で単に「プレイ・デザイン・チーム」とのみ言われたならばこちらを指すと考えてよいだろう。
 
*下記の通りカジュアル的プレイ・デザインの発足前はプレイ・デザイン・チームはこの部門しかなく、2021年以前の記事で単にプレイ・デザイン・チームとのみ表記されていた場合はこちらのことを示す。またカジュアル・プレイ・デザインは2022年4月時点で日本語での発足アナウンスがなく、日本における知名度が低いため、[[2022年]]以降でも日本での会話で単に「プレイ・デザイン・チーム」とのみ言われたならばこちらを指すと考えてよいだろう。
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*公式記事Play Designの更新は[[イコリア:巨獣の棲処]]を最後に行われていないものの、競技的プレイ・デザインの活動自体が終わったわけではない。各製品にはプレイ・デザイン・チームの名前がクレジットされ続けているほか、他カテゴリの公式記事で活動を言及されることもある<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/creeping-inn-hostile-hostel-2021-09-07 Creeping Inn to the Hostile Hostel]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0035402/ 敵意ある宿屋と忍び寄る旅館](Card Preview [[2021年]]9月7日 [[Reggie Valk]]著)</ref>。
 
===カジュアル的プレイ・デザイン===
 
===カジュアル的プレイ・デザイン===
 
[[統率者戦]]をはじめとする[[カジュアルプレイ|カジュアル]]・[[フォーマット]]を誰にとっても楽しく、バランスの取れたものにするためのチーム。
 
[[統率者戦]]をはじめとする[[カジュアルプレイ|カジュアル]]・[[フォーマット]]を誰にとっても楽しく、バランスの取れたものにするためのチーム。
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#そのカードは十分な相互作用を持つか?またそのカードへの対策は十分に存在するか?
 
#そのカードは十分な相互作用を持つか?またそのカードへの対策は十分に存在するか?
  
[[2021年]]に[[Melissa DeTora]]により新たに発足され<ref>[https://twitter.com/MelissaDeTora/status/1451233445674307586 @MelissaDetora](Twitter 2021年10月22日)</ref>、The Brother's Warの[[統率者]][[デッキ]]にも多少関わっているが、本格的に機能するのはそれよりも後のセット(2022年4月現在未発表)からである<ref>[https://twitter.com/MelissaDeTora/status/1487183277458817032 @MelissaDetora](Twitter 2022年1月29日)</ref>。
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[[2021年]]に[[Melissa DeTora]]により新たに発足され<ref>[https://twitter.com/MelissaDeTora/status/1451233445674307586 @MelissaDetora](Twitter 2021年10月22日)</ref>[[兄弟戦争統率者デッキ]]にも多少関わっているが、本格的に機能するのはそれよりも後のセット(2022年8月現在未確定)からである<ref>[https://twitter.com/MelissaDeTora/status/1487183277458817032 @MelissaDetora](Twitter 2022年1月29日)</ref>。
 
==メンバー==
 
==メンバー==
 
===競技的プレイ・デザイン===
 
===競技的プレイ・デザイン===

2022年8月20日 (土) 21:28時点における版

プレイ・デザイン・チーム/Play Design Teamは、マジック:ザ・ギャザリング開発部の1部門。

目次

概要

カード・セットごとに組織されるデザイン・チームデベロップ・チームとは別に、マジックのプレイ体験をより楽しいものにするためのチーム。

競技的プレイ・デザイン/Competitive play designカジュアル的プレイ・デザイン/Casual Play Design[1]の二分野が存在する。

競技的プレイ・デザイン

スタンダードとそのリミテッドのプレイ環境に集中し、全ての工程でトーナメントを意識して判断できるようにするためのチーム。

2017年4月に新たに発足され、その時点から開発中の各セットに関わっているが、新体制の影響が出る(このチームが開発の最初から関わる)セットはドミナリアからとなる。また、チームが完全に機能するようになったのは灯争大戦から、展望デザインにも意見を出すようになったのがエルドレインの王権からであるという。[2]

  • Mark Rosewaterはコラム[3]でこの部門の発足理由として「スタンダードがまずい年/rough yearになっている」ことを理由に挙げているが、これは公式コラムでも問題視された集合した中隊/Collected Companyデッキの台頭、ローテーション後の5年半ぶりのスタンダードでの禁止カード発効、達成の容易な即死コンボであるサヒーリ・ライ/Saheeli Rai守護フェリダー/Felidar Guardianコンボの見落としなどを指していると思われる。
  • 下記の通りカジュアル的プレイ・デザインの発足前はプレイ・デザイン・チームはこの部門しかなく、2021年以前の記事で単にプレイ・デザイン・チームとのみ表記されていた場合はこちらのことを示す。またカジュアル・プレイ・デザインは2022年4月時点で日本語での発足アナウンスがなく、日本における知名度が低いため、2022年以降でも日本での会話で単に「プレイ・デザイン・チーム」とのみ言われたならばこちらを指すと考えてよいだろう。
  • 公式記事Play Designの更新はイコリア:巨獣の棲処を最後に行われていないものの、競技的プレイ・デザインの活動自体が終わったわけではない。各製品にはプレイ・デザイン・チームの名前がクレジットされ続けているほか、他カテゴリの公式記事で活動を言及されることもある[4]

カジュアル的プレイ・デザイン

統率者戦をはじめとするカジュアルフォーマットを誰にとっても楽しく、バランスの取れたものにするためのチーム。

カジュアルプレイの「バランス」は競技プレイのそれよりも複雑かつ多様であるため、競技的プレイ・デザインとは異なる方法で最も楽しめる比率やプレイパターンなどを模索している。そのため、カードのプレイテストや調整の際には以下のことを意識するようにしている。

  1. そのカードはどの程度の頻度で出てくるか?大量に出たとしても楽しいだろうか?
  2. そのカードはテーブルトップ/デジタルゲームではどの程度楽しいか?
  3. そのカードはデッキに投入しやすいか、それとも難しいか?
  4. そのカードは十分な相互作用を持つか?またそのカードへの対策は十分に存在するか?

2021年Melissa DeToraにより新たに発足され[5]兄弟戦争統率者デッキにも多少関わっているが、本格的に機能するのはそれよりも後のセット(2022年8月現在未確定)からである[6]

メンバー

競技的プレイ・デザイン

太字は創設メンバー。

元メンバー

カジュアル的プレイ・デザイン

公式特集記事

チームの役割や働きについての記事。

脚注

  1. 1.0 1.1 Hitting the Streets of New Capenna, Part 2/『ニューカペナの街角』を狙え その2(Making Magic 2022年4月11日 Mark Rosewater著)
  2. Designing a Diverse Standard Metagame/多様性のあるスタンダードのメタゲームをデザインする(Play Design 2017年12月8日 Melissa DeTora著)
  3. Metamorphosis 2.0/変身2.0Making Magic 2017年6月12日 Mark Rosewater著)
  4. Creeping Inn to the Hostile Hostel/敵意ある宿屋と忍び寄る旅館(Card Preview 2021年9月7日 Reggie Valk著)
  5. @MelissaDetora(Twitter 2021年10月22日)
  6. @MelissaDetora(Twitter 2022年1月29日)
  7. Counter Play: Finding the Right Answers/カウンター・プレイ:適正な対策を見つけ出す(Play design 2017年9月15日 Melissa DeTora著)
  8. 『プレイデザインの教訓』ではマジックのプレイ・デザインチームのリードと訳されていたが、原文では I lead the Play Design team for Magic.であり、セットクレジット上も「マネージャー」でありリード表記ではなかった
  9. In the Strixhaven, Part 2/『ストリクスヘイヴン』にて その2(Making Magic 2021年4月5日 Mark Rosewater著)
  10. From Player to Play Designer/プレイヤーからプレイ・デザイナーへ(Play Design 2017年12月1日 Tom Ross著)
  11. @Boss_MTG(Twitter 2018年11月19日)
  12. @Utdzac(Twitter 2019年6月8日)
  13. @ellieoftheveil(Twitter 2022年1月26日)
  14. @SerraNalaar(Twitter,2022年3月12日)

参考

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