惰性の呪い/Curse of Inertia

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[[]]の[[呪い]]は[[カード・タイプ]]を問わない[[ぐるぐる/Twiddle]]。
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直接的な[[アドバンテージ]]には繋がらないものの、応用が利く[[能力]]。[[アタッカー]]を[[アンタップ]]して擬似[[警戒]]のように振る舞ったり、[[土地]]などをアンタップして[[コンバット・トリック]]用の[[マナ]]を確保したり、また逆に[[対戦相手]]を[[マナ拘束]]してコンバット・トリックを封じたり。[[誘発]]するタイミングが[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]であり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の前なので、[[ブロッカー]]の排除に使うこともできる。
 
直接的な[[アドバンテージ]]には繋がらないものの、応用が利く[[能力]]。[[アタッカー]]を[[アンタップ]]して擬似[[警戒]]のように振る舞ったり、[[土地]]などをアンタップして[[コンバット・トリック]]用の[[マナ]]を確保したり、また逆に[[対戦相手]]を[[マナ拘束]]してコンバット・トリックを封じたり。[[誘発]]するタイミングが[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]であり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の前なので、[[ブロッカー]]の排除に使うこともできる。

2017年8月13日 (日) 22:54時点における最新版


Curse of Inertia / 惰性の呪い (2)(青)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)

エンチャント(プレイヤー)
プレイヤー1人がエンチャントされているプレイヤーを1体以上のクリーチャーで攻撃するたび、その攻撃側プレイヤーが選んだパーマネント1つを対象とする。その攻撃側プレイヤーは、それをタップまたはアンタップしてもよい。


統率者2013呪いサイクルカード・タイプを問わないぐるぐる/Twiddle

直接的なアドバンテージには繋がらないものの、応用が利く能力アタッカーアンタップして擬似警戒のように振る舞ったり、土地などをアンタップしてコンバット・トリック用のマナを確保したり、また逆に対戦相手マナ拘束してコンバット・トリックを封じたり。誘発するタイミングが攻撃クリーチャー指定ステップであり、ブロック・クリーチャー指定ステップの前なので、ブロッカーの排除に使うこともできる。

とはいえ、3マナ使って条件を満たす必要がある割に効果は小さい。とにかく勝負にこだわるならばもっと強力なカードを優先すべき。統率者戦などの多人数戦で使うと、その特殊なデザインゆえの心理戦の要素が出て面白いので、それを楽しみたい人向けのカード。

  • 何体のクリーチャーで攻撃しても、1度の戦闘フェイズで誘発するのは1回だけである。
  • どのプレイヤーのパーマネントを対象にしてもよい。関係ない第三者のパーマネントでもよい。
  • 対象は攻撃プレイヤーが選択するが、誘発型能力のコントローラーは惰性の呪いのコントローラーのままである。
    • そのため、惰性の呪いのコントローラーがコントロールする呪禁を持つパーマネントを対象にできる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

統率者2013の、アンコモン呪いサイクルエンチャントされたプレイヤー攻撃したクリーチャーやそのコントローラーに恩恵を与える呪いオーラ。いずれも3マナシングルシンボル

[編集] 参考

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