稲妻駆け/Lightning Runner

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[[攻撃]]するたび[[エネルギー]]を得る[[能力]]と、エネルギーを[[支払う]]事で追加の[[戦闘フェイズ]]を獲得できる[[人間]]・[[戦士]]。
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[[攻撃]]するたび[[エネルギー]]を得る[[能力]]と、エネルギーを[[支払う]]事で追加の[[戦闘フェイズ]]を得る能力を持った[[人間]]・[[戦士]]。
  
 
5[[マナ]]にして2/2と素の[[マナレシオ]]は貧弱だが、[[二段攻撃]]によって[[戦闘]]時は実質4/2[[速攻]]相当と、単体でも[[オーガの狂戦士/Ogre Berserker]]感覚で扱える。とは言えそれだけではとても採用に至らないため、やはりエネルギー能力と追加の戦闘フェイズに注目したい。
 
5[[マナ]]にして2/2と素の[[マナレシオ]]は貧弱だが、[[二段攻撃]]によって[[戦闘]]時は実質4/2[[速攻]]相当と、単体でも[[オーガの狂戦士/Ogre Berserker]]感覚で扱える。とは言えそれだけではとても採用に至らないため、やはりエネルギー能力と追加の戦闘フェイズに注目したい。
  
要求されるエネルギーは[[カラデシュ・ブロック]]全体でも最大の部類だが、[[追い討ち/Aggravated Assault]]系統のそれに比べてマナが不要という大きな特長があり、例えばこれを2体、或いは[[霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner]]や[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]といった戦闘に関連付けてエネルギーを得られる[[カード]]を並べるだけで[[無限]]攻撃への下地ができあがる。もっとも、それらはエネルギーカード全体の1割程度――[[赤]]に至ってはこれしか存在しないという[[カードプール]]の問題に加えて、[[除去耐性]]の低いこれらが戦闘を潜り抜けて生き残る必要があるなど、実用に当たっての障壁も多く、[[スタンダード]]の[[トーナメント]]シーンでは殆ど見掛けられない。
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要求されるエネルギーは[[カラデシュ・ブロック]]全体でも最大の部類だが、[[追い討ち/Aggravated Assault]]系統のそれに比べてマナが不要という大きな特長があり、例えばこれを2体、あるいは[[霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner]]や[[牙長獣の仔/Longtusk Cub]]といった戦闘に関連付けてエネルギーを得られる[[カード]]を並べれば[[無限]]攻撃が可能となる。しかしエネルギーを用いた勝ち手段は他にいくらでもあり、このカードが[[スタンダード]]の[[トーナメント]]シーンで見掛けられることはほとんどない。
  
 
*追加の戦闘フェイズ獲得能力は[[誘発型能力]]の一部のため、これ自身が攻撃する必要がある点に注意。
 
*追加の戦闘フェイズ獲得能力は[[誘発型能力]]の一部のため、これ自身が攻撃する必要がある点に注意。
*速攻を持つ事から、[[コピーカード]]との相性はよい。
 
*[[二段攻撃]]と[[速攻]]を最初から持っている初めてのカード。この組み合わせをそのまま与えるカードとしては[[血丘の砦/Bloodhill Bastion (次元カード)]]が存在する。
 
*[[カラデシュ・ブロック]]には他にもエネルギーを8個支払う[[獣性を築く者/Architect of the Untamed]]と[[霊気烈風の古きもの/Aethersquall Ancient]]がある。一種の[[発動者]]とも呼べるだろう。
 
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[神話レア]]

2017年3月12日 (日) 22:25時点における版


Lightning Runner / 稲妻駆け (3)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後、あなたは(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。

2/2

攻撃するたびエネルギーを得る能力と、エネルギーを支払う事で追加の戦闘フェイズを得る能力を持った人間戦士

5マナにして2/2と素のマナレシオは貧弱だが、二段攻撃によって戦闘時は実質4/2速攻相当と、単体でもオーガの狂戦士/Ogre Berserker感覚で扱える。とは言えそれだけではとても採用に至らないため、やはりエネルギー能力と追加の戦闘フェイズに注目したい。

要求されるエネルギーはカラデシュ・ブロック全体でも最大の部類だが、追い討ち/Aggravated Assault系統のそれに比べてマナが不要という大きな特長があり、例えばこれを2体、あるいは霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner牙長獣の仔/Longtusk Cubといった戦闘に関連付けてエネルギーを得られるカードを並べれば無限攻撃が可能となる。しかしエネルギーを用いた勝ち手段は他にいくらでもあり、このカードがスタンダードトーナメントシーンで見掛けられることはほとんどない。

  • 追加の戦闘フェイズ獲得能力は誘発型能力の一部のため、これ自身が攻撃する必要がある点に注意。

参考

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