粗暴な軍族長/Brutal Hordechief

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[[地獄乗り/Hellrider]]に似た[[攻撃]]時に[[誘発]]する[[能力]]と、[[熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician]]のような相手の[[ブロック・クリーチャー]]を指定する能力を持つクリーチャー。
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[[地獄乗り/Hellrider]]に似た[[攻撃]]時に[[誘発]]する[[能力]]と、[[熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tactician]]のような[[対戦相手]]の[[ブロック・クリーチャー]]を指定する能力を持つクリーチャー。
  
攻撃時の[[誘発型能力]]は非常に強力で、クリーチャーが一体攻撃する度、[[ブロック]]の有無を問わず2点分の[[ダメージレース]]を稼ぐことができる。これ自身は[[速攻]]や[[CIP]]を持たないが、この能力のおかげで戦場に出たターンからダメージレースに貢献してくれる。
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攻撃時の[[誘発型能力]]は非常に強力で、クリーチャーが一体攻撃するたび、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]の有無を問わず2点分の[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぐことができる。これ自身は[[速攻]]や[[CIP]]能力を持たないが、この能力のおかげで戦場に出たターンから[[ダメージレース]]に貢献してくれる。
  
[[起動型能力]]の方は、[[ブロック・クリーチャー]]に一方的に不利な戦闘を強制することができる。優勢時のダメ押しや、[[システムクリーチャー]]を戦闘引きずり出すのにも使えるが、真価を発揮するのはクリーチャー同士がにらみ合っているような拮抗した状況であり、一発で戦況を変えることもできる。若干起動[[コスト]]が重いものの、何度も起動するような能力ではないのでそれほど気にする必要は無いだろう。
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[[起動型能力]]の方は、ブロック・クリーチャーに一方的に不利な[[戦闘]]を強制することができる。優勢時のダメ押しや、[[システムクリーチャー]]を戦闘に引きずり出すのにも使えるが、真価を発揮するのはクリーチャー同士がにらみ合っているような拮抗した状況であり、一発で戦況を変えることもできる。若干[[起動コスト]]が[[重い]]ものの、何度も起動するような能力ではないのでそれほど気にする必要は無いだろう。
  
総じて[[コストパフォーマンス]]は高く、特に[[ビートダウン]]同士の殴り合いに強い優秀なクリーチャーだが、いずれの能力も非常に前のめりな性能であり、劣勢時には機能しづらいことには注意が必要。
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総じて[[コストパフォーマンス]]は高く、特に[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]同士の殴り合いに強い優秀なクリーチャーだが、いずれの能力も非常に前のめりな性能であり、劣勢時には機能しづらいことには注意が必要。登場時の[[スタンダード]]ではビートダウンが幅をきかせているので、色の合う[[ミッドレンジ]]なら十分採用できる。起動型能力の方が利用できない場合でも、採用を検討できる場合もあるだろう。
登場時の[[スタンダード]]ではビートダウンが幅をきかせているので、色の合う[[ミッドレンジ]]なら十分採用できる。起動型能力の方が利用できない場合でも、採用を検討できる場合もあるだろう。
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*起動型能力の方は、相手のクリーチャーは可能ならブロックするので、[[攻撃クリーチャー]]を[[アンブロッカブル]]とするようなことはできない。熟練の戦術家、オドリックとの違いに注意。
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*起動型能力の方は、相手のクリーチャーにブロックを[[ブロック強制|強制]]するので、[[攻撃クリーチャー]]を[[ブロックされない|アンブロッカブル]]とするようなことはできない。熟練の戦術家、オドリックとの違いに注意。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2015年1月15日 (木) 16:42時点における版


Brutal Hordechief / 粗暴な軍族長 (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)

あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(3)(赤/白)(赤/白):このターン、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、可能ならブロックする。それらのクリーチャーがどうブロックするかはあなたが選ぶ。

3/3

地獄乗り/Hellriderに似た攻撃時に誘発する能力と、熟練の戦術家、オドリック/Odric, Master Tacticianのような対戦相手ブロック・クリーチャーを指定する能力を持つクリーチャー。

攻撃時の誘発型能力は非常に強力で、クリーチャーが一体攻撃するたび、ブロックの有無を問わず2点分のライフ・アドバンテージを稼ぐことができる。これ自身は速攻CIP能力を持たないが、この能力のおかげで戦場に出たターンからダメージレースに貢献してくれる。

起動型能力の方は、ブロック・クリーチャーに一方的に不利な戦闘を強制することができる。優勢時のダメ押しや、システムクリーチャーを戦闘に引きずり出すのにも使えるが、真価を発揮するのはクリーチャー同士がにらみ合っているような拮抗した状況であり、一発で戦況を変えることもできる。若干起動コスト重いものの、何度も起動するような能力ではないのでそれほど気にする必要は無いだろう。

総じてコストパフォーマンスは高く、特にビートダウン同士の殴り合いに強い優秀なクリーチャーだが、いずれの能力も非常に前のめりな性能であり、劣勢時には機能しづらいことには注意が必要。登場時のスタンダードではビートダウンが幅をきかせているので、色の合うミッドレンジなら十分採用できる。起動型能力の方が利用できない場合でも、採用を検討できる場合もあるだろう。

関連カード

サイクル

運命再編の、神話レアクリーチャーサイクル。いずれも起動コスト混成マナ・シンボルが含まれる起動型能力を持つ。

参考

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