装甲アルマジロ/Armored Armadillo

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1[[マナ]]にして3点まで耐えきれる防御力は魅力的。護法のお陰で[[単体除去]]に強く、[[リミテッド]]における序盤の[[ブロッカー]]としては文句無し。流石に終盤の[[アタッカー]]と[[戦闘]]になれば生き残れる見込みは小さいが、その頃には実質4/4、タフネスを上げられるのであれば更に優秀な[[クリーチャー]]となることも可能。[[起動コスト]]は[[重い]]ので繰り返し使うのは[[テンポ]]への負担が大きいが、序盤の攻勢を凌いだ上で[[中堅クリーチャー]]ぐらいまでは相討ちを取れるのであれば、1マナかつ[[コモン]]の仕事としては十分だろう。それ以下の[[サイズ]]相手なら一方的に勝利できるので、[[小型クリーチャー]]の[[攻撃]]を牽制することも出来る。素のパワーは0だが[[攻撃制限]]はかかっておらず、単に攻撃の頭数を増やすだけならマナを消費せずに行える。止められたら起動せずにマナを節約しつつブロッカーを引きつけ、通したら小さくない[[打点]]に繋ぐ二者択一の強要までこなしてくれる。
 
1[[マナ]]にして3点まで耐えきれる防御力は魅力的。護法のお陰で[[単体除去]]に強く、[[リミテッド]]における序盤の[[ブロッカー]]としては文句無し。流石に終盤の[[アタッカー]]と[[戦闘]]になれば生き残れる見込みは小さいが、その頃には実質4/4、タフネスを上げられるのであれば更に優秀な[[クリーチャー]]となることも可能。[[起動コスト]]は[[重い]]ので繰り返し使うのは[[テンポ]]への負担が大きいが、序盤の攻勢を凌いだ上で[[中堅クリーチャー]]ぐらいまでは相討ちを取れるのであれば、1マナかつ[[コモン]]の仕事としては十分だろう。それ以下の[[サイズ]]相手なら一方的に勝利できるので、[[小型クリーチャー]]の[[攻撃]]を牽制することも出来る。素のパワーは0だが[[攻撃制限]]はかかっておらず、単に攻撃の頭数を増やすだけならマナを消費せずに行える。止められたら起動せずにマナを節約しつつブロッカーを引きつけ、通したら小さくない[[打点]]に繋ぐ二者択一の強要までこなしてくれる。
  
[[構築]]の基準でも防御性能は高いが、マナの価値が跳ね上がるので起動コストの重さがより顕著に負担となる他、[[回避能力]]を持つ相手にも無力。[[地上クリーチャー]]を多用する[[デッキ]]相手でもこれ自身は1体のブロッカーにしかならず、その手のデッキはリミテッドとは比較にならない展開力を持つ場合が多いので、止めきれない可能性も高い。パワーが無いので打点を多少防げても返り討ちにするには他の[[カード]]やマナが必要なのも惜しいところ。それでも[[マナ総量]]に対するタフネスの高さは間違い無く、重厚など相性の良いカードとも組み合わせやすくなるため、合致するデッキがあれば採用される可能性はありそうだ。
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[[構築]]の基準でも防御性能は高いが、マナの価値が跳ね上がるので起動コストの重さがより顕著に負担となる他、[[回避能力]]を持つ相手にも無力。[[地上クリーチャー]]を多用する[[デッキ]]相手でもこれ自身は1体のブロッカーにしかならず、その手のデッキはリミテッドとは比較にならない展開力を持つ場合が多いので、止めきれない可能性も高い。パワーが無いので打点を多少防げても返り討ちにするには他の[[カード]]やマナが必要なのも惜しいところ。それでも[[マナ総量]]に対するタフネスの高さは間違い無く、重厚など相性の良いカードとも組み合わせやすくなるため、合致するデッキがあれば採用される可能性はありそうだ。コストの重いパンプアップ持ちなので、[[訓練場/Training Grounds]]とも好相性である。
  
 
*[[起動型能力]]の[[X]]の値は[[解決]]時に参照され決定される。解決された後に装甲アルマジロのタフネスが変化しても、[[修整]]値が変動することはない。
 
*[[起動型能力]]の[[X]]の値は[[解決]]時に参照され決定される。解決された後に装甲アルマジロのタフネスが変化しても、[[修整]]値が変動することはない。

2024年4月26日 (金) 13:52時点における版


Armored Armadillo / 装甲アルマジロ (白)
クリーチャー — アルマジロ(Armadillo)

護法(1)(このクリーチャーが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーが(1)を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。)
(3)(白):ターン終了時まで、装甲アルマジロは+X/+0の修整を受ける。Xは、これのタフネスに等しい。

0/4

護法と高いタフネスを持ち、その頑丈さをパワーに変えられるアルマジロ

1マナにして3点まで耐えきれる防御力は魅力的。護法のお陰で単体除去に強く、リミテッドにおける序盤のブロッカーとしては文句無し。流石に終盤のアタッカー戦闘になれば生き残れる見込みは小さいが、その頃には実質4/4、タフネスを上げられるのであれば更に優秀なクリーチャーとなることも可能。起動コスト重いので繰り返し使うのはテンポへの負担が大きいが、序盤の攻勢を凌いだ上で中堅クリーチャーぐらいまでは相討ちを取れるのであれば、1マナかつコモンの仕事としては十分だろう。それ以下のサイズ相手なら一方的に勝利できるので、小型クリーチャー攻撃を牽制することも出来る。素のパワーは0だが攻撃制限はかかっておらず、単に攻撃の頭数を増やすだけならマナを消費せずに行える。止められたら起動せずにマナを節約しつつブロッカーを引きつけ、通したら小さくない打点に繋ぐ二者択一の強要までこなしてくれる。

構築の基準でも防御性能は高いが、マナの価値が跳ね上がるので起動コストの重さがより顕著に負担となる他、回避能力を持つ相手にも無力。地上クリーチャーを多用するデッキ相手でもこれ自身は1体のブロッカーにしかならず、その手のデッキはリミテッドとは比較にならない展開力を持つ場合が多いので、止めきれない可能性も高い。パワーが無いので打点を多少防げても返り討ちにするには他のカードやマナが必要なのも惜しいところ。それでもマナ総量に対するタフネスの高さは間違い無く、重厚など相性の良いカードとも組み合わせやすくなるため、合致するデッキがあれば採用される可能性はありそうだ。コストの重いパンプアップ持ちなので、訓練場/Training Groundsとも好相性である。

参考

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