Rocket-Powered Turbo Slug

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次のターンに[[土地]]を[[破壊]]されたりしないように。
 
次のターンに[[土地]]を[[破壊]]されたりしないように。
  
*デッキが全てこれならば、速攻で7体のナメクジを通してわけのわからない1ターンキルができる。[[Type0]]の最強候補だが、[[不同の力線/Leyline of Singularity]]が同時に最強の対策[[カード]]になる。
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*デッキが全てこれならば、超速攻で7体のナメクジを通してわけのわからない1ターンキルができる。[[Type0]]の最強候補だが、[[不同の力線/Leyline of Singularity]]が同時に最強の対策[[カード]]になる。
 
*マナを支払うのはあくまでも「次ターン終了時まで」であるため、初手に4枚でも2ターンキルには十分である。ただしその場合、不同の力線に加えて、[[古参兵の傷痕/Scars of the Veteran]]など、[[ピッチスペル]]の[[軽減]]や[[除去]]が天敵となる。
 
*マナを支払うのはあくまでも「次ターン終了時まで」であるため、初手に4枚でも2ターンキルには十分である。ただしその場合、不同の力線に加えて、[[古参兵の傷痕/Scars of the Veteran]]など、[[ピッチスペル]]の[[軽減]]や[[除去]]が天敵となる。
 
*本体はカード右下にいる。{{日本語画像|Rocket-Powered Turbo Slug|イラスト}}に描かれている2人([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath]])が2人とも[[速攻]]持ちというのもポイント。
 
*本体はカード右下にいる。{{日本語画像|Rocket-Powered Turbo Slug|イラスト}}に描かれている2人([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath]])が2人とも[[速攻]]持ちというのもポイント。

2009年6月11日 (木) 01:42時点における版


Rocket-Powered Turbo Slug (3)(赤)
クリーチャー — ナメクジ(Slug)

超速攻(これはあなたがプレイする前のターンに攻撃してもよい。(あなたは自分の攻撃クリーチャー指定ステップに、手札からこのカードを、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。そうした場合、あなたの次のターン終了時に、あなたがこのカードのマナ・コストをそのターン中に支払っていないかぎり、あなたはゲームに敗北する))

3/1

唯一の超速攻を持つクリーチャー。なぜかナメクジ

単純なマナレシオはいまいちだが、超速攻のおかげで通常より2ターン早く攻撃することができてしまう。2ターン分ライフを多く削れる事になるし、打ち消されないし、奇襲にもなる。

次のターンに土地破壊されたりしないように。

超速攻

超速攻/Super hasteキーワード能力。ただしルールには書かれていないため、R&D's Secret Lairが場に出た状態で効果を使うことはできない。

「プレイする前に攻撃してもよい」とは、「自分の攻撃クリーチャー指定ステップにタップ状態で攻撃している状態で場に出し、自分の次のターン終了時に、そのマナ・コストをそのターン中に支払っていない限り、ゲームに敗北する。」ことを意味する。

速攻に出してすぐ攻撃ならば、超速攻は場に出す前に攻撃、というコンセプトで作られた。神河謀叛忍術とよく似ている。さらに後にはこれが元となっている契約サイクルが登場した。

  • 速攻は持たないので、普通にプレイしたりして場に出したとしても、そのターンのうちに攻撃に参加することはできない。
  • 直接攻撃に参加している状態で場に出るので、召喚酔いの制約は無関係。
  • コスト軽減カードで、超速攻のコストの軽減をすることはできない。同様に、コスト増加カードによってコストが増加することもない。
  • このコストの支払いは特別な行動であり、スタックに乗らない。だが、敗北する効果はスタックに乗るので、もみ消し/Stifleを使えば支払いを踏み倒すことが可能。
  • 超速攻で場に出した場合、次のターンにこれが場に残っていなくてもコストを支払わなければならない。相手に寄付/Donateしたとしても超速攻を利用したプレイヤーがそのコストを払う。

参考

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