ネクロポーテンス/Necropotence

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==解説==
 
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[[手札に加える]]タイミングに制限があるものの、[[ハンド・アドバンテージ]]獲得の効率は非常に高い。[[マナ・コスト]]も3[[マナ]]と[[軽い]]ことから、爆発力に優れている。
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[[手札に加える]]タイミングが[[終了ステップ]]に限られており、それゆえに引いたカードを即使用したり、また引いた内容を確認しながら枚数調整したりという柔軟性こそないものの、[[ハンド・アドバンテージ]]獲得の効率は非常に高い。[[マナ・コスト]]も3[[マナ]]と[[軽い]]ことから、爆発力に優れている。
  
極めて強力だが[[引く|ドロー]]が止まるデメリットも大きく、「ハマリ」になってしまう性質のものであるため、[[デッキ]]の構成にはある程度気を遣う必要がある。主に、
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極めて強力だが通常の[[引く|ドロー]]が止まるデメリットも大きく、手札とライフを使い切ってしまうとそのまま「ハマリ」になって自滅してしまうので、[[デッキ]]構成と[[プレイング]]による運用の両面で気を遣ってやる必要がある。主に、
 
*このデメリットで勝てなくなる前に、[[対戦相手]]を倒せるデッキで使う(高速[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や瞬殺型[[コンボデッキ]]など)。
 
*このデメリットで勝てなくなる前に、[[対戦相手]]を倒せるデッキで使う(高速[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や瞬殺型[[コンボデッキ]]など)。
*[[バウンス]]や[[破壊]]などで、役目を終えてから処理できるようにする。
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*[[バウンス]]や[[破壊]]などで、役目を終えたのちは処理できるようにする。
 
*[[ライフ]]を継続的に[[得る|得られる]]ようにする。
 
*[[ライフ]]を継続的に[[得る|得られる]]ようにする。
 
といった手段が組み合わせられる。
 
といった手段が組み合わせられる。
  
これを[[対戦相手]]に出された時、[[除去]]するかしないかの判断は重要である。ドローが再開されてしまう性質もあり、除去しても[[カード・アドバンテージ]]の与え損になってしまうことが多いため。[[パーミッション]]などがこれを[[打ち消す|打ち消せ]]なかった場合、「徹底的にこれを破壊させない、ライフを得させない」[[プレイング]]で嵌め勝つ場合も少なくない。
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これを[[対戦相手]]に出された時は、これを[[割る]]べきか否かの判断は重要である。割ろうとしたところで[[対応して]][[起動]]できるので一定以上の[[アドバンテージ]]を取られることは確定している(下記[[#ルール]]も参照)ため、ドローがなくなるデメリットをなくしてあげるだけに終わりかねない。[[パーミッション]]などがこれを[[打ち消す|打ち消せ]]なかった場合は、逆にネクロポーテンスを「守ってやる」ことでデメリットを継続させ、ライフ不足のハマリ状態に追い込んで勝つという[[プレイング]]が取られることも少なくない。
  
 
*[[藤田剛史]]が[[グランプリ京都00]]を[[ネクロ・ドネイト]]で優勝したとき、インタビューに「ネクロは実力を度外視したゲームを作り出す。[[禁止カード|禁止]]にするべき。」と答えている(→[http://www.wizards.com/sideboard/gpkyo00/196japanese11.html 参考])。
 
*[[藤田剛史]]が[[グランプリ京都00]]を[[ネクロ・ドネイト]]で優勝したとき、インタビューに「ネクロは実力を度外視したゲームを作り出す。[[禁止カード|禁止]]にするべき。」と答えている(→[http://www.wizards.com/sideboard/gpkyo00/196japanese11.html 参考])。
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[[ドロー・ステップ]]の[[飛ばす|スキップ]]とライフの損失、[[ディスカード・フェイズ]](現在は[[終了ステップ]]の開始時に)にならないと[[手札に加える|手札に加え]]られないといったマイナス要素から、登場した当時は[[カスレア]]扱いされていた。当時は天敵の[[黒の万力/Black Vise]]が健在だったことも、使用されなかった理由の1つである。
 
[[ドロー・ステップ]]の[[飛ばす|スキップ]]とライフの損失、[[ディスカード・フェイズ]](現在は[[終了ステップ]]の開始時に)にならないと[[手札に加える|手札に加え]]られないといったマイナス要素から、登場した当時は[[カスレア]]扱いされていた。当時は天敵の[[黒の万力/Black Vise]]が健在だったことも、使用されなかった理由の1つである。
  
後に登場した[[ネクロディスク]]が、1996年の大会において凄まじい使用率と戦績を収めて以来、その強力な利用方法が広まり、名実共に[[トップレア]]の1つとなった。その年の夏が、後に"[[ネクロの夏]]"とまで呼ばれるようになる(しかし優勝したのは、[[白ウィニー]]の[[12Knights]]だった)。
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後に登場した[[ネクロディスク]]が、1996年の大会において凄まじい使用率と戦績を収めて以来、その強力な利用方法が広まり、名実共に[[トップレア]]の1つとなった。その年の夏が、後に"[[ネクロの夏]]"とまで呼ばれるようになる。ちなみにその夏を制したのは、ネクロデッキを徹底的に[[メタる|メタった]][[白ウィニー]]の[[12Knights]]だった。
  
 
その後も、[[環境]]を問わず様々な[[デッキ]]に投入された。これによる、ライフ→ドローの[[リソース]]変換の強さが世に広まることになり、[[ネクロ・ドネイト]]などの[[コンボデッキ]]を生み出す一因ともなった。現在でも、[[ヴィンテージ]]で[[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]を中心に活躍している。
 
その後も、[[環境]]を問わず様々な[[デッキ]]に投入された。これによる、ライフ→ドローの[[リソース]]変換の強さが世に広まることになり、[[ネクロ・ドネイト]]などの[[コンボデッキ]]を生み出す一因ともなった。現在でも、[[ヴィンテージ]]で[[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]を中心に活躍している。
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==関連カード==
 
==関連カード==
 
*[[第6版]]に収録されず[[スタンダード]]から[[落ちる|落ちた]]後も、[[ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain]]や[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]といった類似カードが開発された。それらと見比べると、同じドローエンジンでありながらその役割は三種三様であり、どれも絶妙な持ち味を発揮している。
 
*[[第6版]]に収録されず[[スタンダード]]から[[落ちる|落ちた]]後も、[[ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain]]や[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]といった類似カードが開発された。それらと見比べると、同じドローエンジンでありながらその役割は三種三様であり、どれも絶妙な持ち味を発揮している。
**特にヨーグモスの取り引きは、ネクロポーテンスの調整版のはずだったが、本家[[ネクロ]]にも匹敵する強力さで[[環境]]を席巻した。
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**特にヨーグモスの取り引きは、ネクロポーテンスの調整版のはずだったが、本家[[ネクロ]]とはまた違った強力さも備えていたことから、多くの[[環境]]を席巻した。
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*ほかにも[[黒]]には[[古えの渇望/Ancient Craving]]のような[[ライフ]]を[[支払う]]ドローカードが数多く、その大部分がライフ1点につきカード1枚という相場になっている。
 
*[[アンヒンジド]]の[[Necro-Impotence]]はこれのパロディ。
 
*[[アンヒンジド]]の[[Necro-Impotence]]はこれのパロディ。
  

2015年11月1日 (日) 20:38時点における版


Necropotence / ネクロポーテンス (黒)(黒)(黒)
エンチャント

あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたがカードを捨てるたび、あなたの墓地にあるそのカードを追放する。
1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのまま追放する。あなたの次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたの手札に加える。


アイスエイジ初出、第5版再録された、マジック史上でもトップクラスのドローエンジンの1つ。ライフ1点を手札1枚に変換する能力を持つ。

解説

手札に加えるタイミングが終了ステップに限られており、それゆえに引いたカードを即使用したり、また引いた内容を確認しながら枚数調整したりという柔軟性こそないものの、ハンド・アドバンテージ獲得の効率は非常に高い。マナ・コストも3マナ軽いことから、爆発力に優れている。

極めて強力だが通常のドローが止まるデメリットも大きく、手札とライフを使い切ってしまうとそのまま「ハマリ」になって自滅してしまうので、デッキ構成とプレイングによる運用の両面で気を遣ってやる必要がある。主に、

といった手段が組み合わせられる。

これを対戦相手に出された時は、これを割るべきか否かの判断は重要である。割ろうとしたところで対応して起動できるので一定以上のアドバンテージを取られることは確定している(下記#ルールも参照)ため、ドローがなくなるデメリットをなくしてあげるだけに終わりかねない。パーミッションなどがこれを打ち消せなかった場合は、逆にネクロポーテンスを「守ってやる」ことでデメリットを継続させ、ライフ不足のハマリ状態に追い込んで勝つというプレイングが取られることも少なくない。

利用

ドロー・ステップスキップとライフの損失、ディスカード・フェイズ(現在は終了ステップの開始時に)にならないと手札に加えられないといったマイナス要素から、登場した当時はカスレア扱いされていた。当時は天敵の黒の万力/Black Viseが健在だったことも、使用されなかった理由の1つである。

後に登場したネクロディスクが、1996年の大会において凄まじい使用率と戦績を収めて以来、その強力な利用方法が広まり、名実共にトップレアの1つとなった。その年の夏が、後に"ネクロの夏"とまで呼ばれるようになる。ちなみにその夏を制したのは、ネクロデッキを徹底的にメタった白ウィニー12Knightsだった。

その後も、環境を問わず様々なデッキに投入された。これによる、ライフ→ドローのリソース変換の強さが世に広まることになり、ネクロ・ドネイトなどのコンボデッキを生み出す一因ともなった。現在でも、ヴィンテージストームデッキを中心に活躍している。

2000年10月1日より、Type1(現ヴィンテージ)で制限カードType1.5禁止カードに指定される。2001年4月1日より、エクステンデッドでも禁止カード。2004年9月20日より、Type1.5から移行したレガシーでも続けて禁止カード。

ルール

  • 多くのプレイヤーが、「アンタップアップキープドロー」という一連の流れが身に染み付いてしまっているため、ネクロポーテンスをコントロールしていながらドロー・ステップに思わずカードを引いてしまうことも少なからずあった。もちろんペナルティの対象となる。
    • これを防ぐために、ネクロポーテンスを戦場に出した後、ライブラリーの上に直接置いてしまい、「手くせ」で勝手に引くことを防止しているプレイヤーもいた。ただし現在のルールでは、ライブラリーの上にカードを置くことは認められていない。ダイスやコインなど、ライブラリーを覆い隠さないサイズのマーカーならば認められているのでそういった物を置くことになるだろう。
  • これによってライフを支払い追放したカードは、その後ネクロポーテンスが戦場からなくなっても、終了ステップの開始時に手札に加えることになる。これは「1点のライフを~手札に加える。」までが1つの能力であるためである。
  • 登場時は、ボガーダンの金床/Anvil of Bogardanが天敵であった。これは、当時のネクロポーテンスは手札に加えるタイミングがディスカード・フェイズであり、また当時のボガーダンの金床はディスカード・フェイズを飛ばす能力を持っていたため。第6版におけるルール変更とボガーダンの金床のテキスト変更により、現在では天敵ではなくなってしまった。

その他

  • アイスエイジ版(英語版)しか存在しなかった頃には、初心者泣かせのカードだった。とにかく物凄い長さのテキストで、文字数を詰め込むためにフォントサイズも小さくなっているため、虫眼鏡を使わないと読めないような大きさの英文とにらめっこするという苦行を強いられた。(カード画像
    • その上「カードを脇に置く」(set aside)などと初心者には意味不明なことが書かれており、強さどころか何をするカードなのかさえ分かりにくかった。また、「ライフを失うことはダメージとは違う」といった趣旨のことが延々書かれており、この時代にありがちな無駄に丁寧な記述が本文を圧迫していたのである。
    • 実際、後の日本ランカーなどでも「初心者時代、ネクロは訳がわからんから使わなかった」という証言をしている例もあるという。
    • ルールの整備が進んだ現在では比較的シンプルな記述になっている。
  • ネクロポーテンスには全身像があり、外見は骸骨の騎士で手にエネルギー球とエネルギーの剣を持っている(デュエリスト・ジャパン vol.6(P90)より)。(→参考
  • Necropotenceとは「死の力」という意味。
  • From the Vault:Exiled新規イラストで収録された。
  • 2013年4月27日~28日に開催された『ニコニコ超会議2』において、1995年を代表するカードとして展示された。(参考

関連カード

参考

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