ゼロックス

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'''ゼロックス'''(''Xerox'')とは、[[Alan Comer]]によって生み出された理論。'''ゼロックス理論'''とも呼ばれる。"xerox"はコピーという意味。
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'''ゼロックス'''(''Xerox'')とは、[[Alan Comer]]によって生み出された理論。'''ゼロックス理論'''とも呼ばれる。"xerox"はコピー機メーカー、転じてコピーするという意味でも使われるようになった。
  
簡単に説明すると、「[[土地]]を[[引く]]確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで[[土地事故]]は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共に[[引く|ドロー]][[カード]]を詰め込み、それによって[[デッキ]]の安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロー[[呪文|スペル]]により擬似的に[[ライブラリー]]の総枚数を減らし、デッキの一様性を高める戦術である。1,2[[マナ]]のドローもしくは[[キャントリップ]]を2枚入れれば土地を1枚減らしてもよい、というのが大体の目安。
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[[Alan Comer]]の主張によると、「[[土地]]を[[引く]]確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで[[土地事故]]は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共に[[引く|ドロー]][[カード]]を詰め込み、それによって[[デッキ]]の安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロー[[呪文|スペル]]により擬似的に[[ライブラリー]]の総枚数を減らし、デッキの一様性を高める戦術である。1,2[[マナ]]のドローもしくは[[キャントリップ]]を2枚入れれば土地を1枚減らしてもよい。
  
しかし、いくら土地を減らしてもよいとはいっても、減らしすぎると[[土地事故]]でドロースペルを[[唱える]]こともできなくなるので本末転倒である。極論になってしまうが、1,2マナのドローを48枚入れたからといって、土地が0枚でよいわけがない。あくまで必要最低限の土地しか引かないことで、擬似的な[[カード・アドバンテージ]]を得るための構築技術であることに留意しておきたい。
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後にこの理論は誤りであることが数学的に証明されている。
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[[Alan Comer]]がゼロックス理論を用いて構築したデッキが正常に動作した理由は、ゼロックス理論による圧縮効果ではなく[[衝動/Impulse]]等の複数枚の中から選択できる類のカードが多数使われていたことによる偶然と考えられている。
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ゼロックス理論ではマナフラッドを回避できない。[[キャントリップ]]をプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。
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ただし、間違いであることが証明されてもゼロックス理論という発想の評価は高く、[[Alan Comer]]共々今日でも語られ続けている。
  
元々理論のスタートは[[手札]]の質向上による[[アドバンテージ]]であったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や[[墓地]]の増加に優れるため、[[ストーム]]や[[スレッショルド]]利用のエンジンとしても活用される。
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元々理論のスタートは[[手札]]の質向上による[[アドバンテージ]]であったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や[[墓地]]の増加に優れるため、[[スレッショルド]]や[[ミラクルグロウ]]、[[サイクリング]]のエンジンとしても活用される。
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デッキ圧縮効果には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップをプレイすることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性が良かった。
  
これを具体化したデッキが[[ターボ・ゼロックス]]であり、他にも[[ミラクルグロウ]]や[[オプトブルー]]などで採用されている。その他の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]でも応用されている事も多い。
 
 
*コントロールデッキにゼロックスを組み込む場合、土地の総数が少ないことから[[展開]]できる土地の数が少なく、必要な時にマナが無いということが往々にしてある。そのためコントロールであってもあまり[[重い]]カードは採用しづらくなる。
 
 
*序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使う[[マナ]]までたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。
 
*序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使う[[マナ]]までたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。
 
*具体的な式は以下の通り。
 
**土地の枚数:X
 
**ドローカードの枚数枚数:N×M (Nが入れた枚数。Mが1枚のカードで引ける枚数。[[キャントリップ]]の場合は1。[[Ancestral Recall]]なら3。)
 
**[[デッキ]]の枚数:D
 
**減らした後の土地の枚数:Y
 
**Y=X/(1+N*M/D) (端数切り上げ)
 
  
 
==主なゼロックスデッキ==
 
==主なゼロックスデッキ==

2011年6月24日 (金) 03:58時点における版

ゼロックス(Xerox)とは、Alan Comerによって生み出された理論。ゼロックス理論とも呼ばれる。"xerox"はコピー機メーカー、転じてコピーするという意味でも使われるようになった。

Alan Comerの主張によると、「土地引く確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで土地事故は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共にドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロースペルにより擬似的にライブラリーの総枚数を減らし、デッキの一様性を高める戦術である。1,2マナのドローもしくはキャントリップを2枚入れれば土地を1枚減らしてもよい。

後にこの理論は誤りであることが数学的に証明されている。 Alan Comerがゼロックス理論を用いて構築したデッキが正常に動作した理由は、ゼロックス理論による圧縮効果ではなく衝動/Impulse等の複数枚の中から選択できる類のカードが多数使われていたことによる偶然と考えられている。 ゼロックス理論ではマナフラッドを回避できない。キャントリップをプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。 ただし、間違いであることが証明されてもゼロックス理論という発想の評価は高く、Alan Comer共々今日でも語られ続けている。

元々理論のスタートは手札の質向上によるアドバンテージであったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や墓地の増加に優れるため、スレッショルドミラクルグロウサイクリングのエンジンとしても活用される。 デッキ圧縮効果には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップをプレイすることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性が良かった。

  • 序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使うマナまでたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。

主なゼロックスデッキ

参考

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