凶兆艦隊のフレイル/Dire Flail

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2023年12月12日 (火) 03:32時点におけるYoidome (トーク | 投稿記録)による版
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Dire Flail / 凶兆艦隊のフレイル (赤)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備(1)
アーティファクトで作製(3)(赤)(赤)((3)(赤)(赤),このアーティファクトを追放する,あなたがコントロールしていてこれでないアーティファクトやあなたの墓地にあるアーティファクト・カードである1つを追放する:このカードをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戻す。作製はソーサリーとしてのみ行う。)

Dire Blunderbuss / 凶兆艦隊のラッパ砲
〔赤〕 アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受け「このクリーチャーが攻撃するたび、これでないアーティファクト1つを生け贄に捧げてもよい。そうしたとき、クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。」を持つ。
装備(1)


アーティファクト作製できる装備品

第1面有色アーティファクトになった骨断ちの矛槍/Bonesplitter。性能としては既に悪くないが、作製すると修整値が少し上昇した上に、装備しているクリーチャー攻撃する時、アーティファクトを生け贄に捧げることで噛みつきを行えるようになる。もちろん飛ばす火力も、下地のクリーチャーからパワーが最低でも3上がっている状態のため、相当にサイズの差が無い限りは除去に繋げられる。クリーチャー同士の戦闘が主軸となるリミテッドにおいては圧倒的な有利を築け、作製さえ成功すれば1枚で勝利を引き寄せることも可能。

構築基準でもクリーチャー同士の戦闘を軸とする展開になれば爆発的な強さを誇るが、軸の異なるデッキに対しては有効に働きづらくなる。タフネスが上がらず、除去耐性も付与しないのでこれ単独では少々不安が残る性能で、作製のコスト自体も構築の基準では負担が大きくなりがち。ビートダウン同士の対決では非常に有効なことには変わりないので、安定してアーティファクトを補給できるビートダウンが採用しておくのが妥当なラインか。環境に応じてサイドボードに忍ばせておくか、逆にサイドアウトできるように組んでおくかは考えておきたい。

ルール

  • 凶兆艦隊のラッパ砲の誘発型能力は、「生け贄に捧げてもよい」という能力と「そうしたとき」以降の再帰誘発型能力の2つで構成される。
    • 「生け贄に捧げてもよい」能力は対象を選ばず、生け贄に捧げるか否かは解決時に選ぶ。
    • 「そうしたとき」以降の能力は前半の能力で生け贄を捧げた場合にのみ誘発し、ここではじめて対象を取る。対戦相手はどのクリーチャーを対象にしたかを知ってから対応することができる。
  • パワーは再帰誘発型能力の解決時に参照される。解決前に装備していたクリーチャーが戦場を離れていたなら、最後の情報を元にパワーが参照される。

参考

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