バーン
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バーン(Burn)は、赤の直接ダメージ呪文(火力)を主体に構成されたデッキ。クリーチャーをいっさい投入しないノンクリーチャー・タイプも珍しくない。
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特徴
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
トランプル(攻撃しているこのクリーチャーは余剰の戦闘ダメージを、それが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーに与えることができる。)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
終了ステップの開始時に、ボール・ライトニングを生け贄に捧げる。
ライフ20点を削りきることを基準としているため赤の防御円/Circle of Protection: Redなどの軽減や回復に非常に弱いが、一度突っ走ると圧倒的な攻撃力を発揮する魅力的なデッキである。山/Mountain2枚から10点ダメージが飛び出したり、1ターン目からライフをそこそこ削ることができる。
火力を使うためクリーチャーなどと違い対応策が少ないことが最大の利点である。クリーチャーはブロックをされたり攻撃することを阻害される、除去されるなど対応策が豊富であるが、火力は「軽減、打ち消し、手札や土地の破壊などによるプレイの阻害」以外では対応がしにくい。
なおこの火力の対応策はクリーチャーにも使えるため、それだけ火力の”通りやすさ”がわかると思われる。また、召喚酔いが無いことや、同コストのクリーチャーのパワーよりダメージが大きいことによるスピードも大きな利点である。そのため、クリーチャーでも上に挙げたボール・ライトニング/Ball Lightningの様な、いわゆる歩く火力は使われたりする。
ただし、一点突破主義的なデッキのためにいろいろな対策カード1枚であっさり完封されてしまったりする欠点も併せ持つ。メタをしやすすぎるのが難点であるが、メタられなければそれなりに強い。わりと昔から存在しており、白ウィニーなどと同じく愛好者は多い。
また、バーンというと超速攻デッキに始終するという認識もあるが、必ずしもそうでは無い。アドバンテージを得ながら確実にライフを削っていくタイプもあるし、黎明期には壁を投入して防御に気を配ったものもあった。
デッキ構築
火力
ショック/Shockなどに代表される優良な火力系呪文は、コモン・アンコモンに設定されていることが多く、初心者プレイヤーでも手を出しやすいデッキであり、それなりに強い。ミラージュ・ブロック〜テンペスト・ブロック時代のバーンの隆盛を考慮してか最近は火力の性能が著しく落ちてきているので、スタンダードでは厳しい面もある。
しかし、過去の優良火力が自由に使えるエターナルではそれなりの勢力を誇る。なぜなら、ほとんどの火力は禁止や制限をかけられていないからである。まず間違い無く稲妻/Lightning Bolt、火葬/Incinerate、火炎破/Fireblastあたりは4枚積みされる。また意外に感じるかもしれないが、マグマの噴流/Magma Jetも安定性を増すために好んで採用される。いかにバーンと言えど、ただ早く勝つ事だけを考えていてはエターナルでは生き残れないと言う事である。
ただし、デッキの構築やプレイングは相当難しい。ただ土地と火力だけでデッキを組んで引くカードを全部対戦相手に打ち込んでいればいいと言うものではない。そんな事をしていたら、よほど優良な火力呪文が無い限り、相手のライフを削りきる前にクリーチャーに殴り殺されるのがオチである。かと言って火力で正直にクリーチャーを除去していたら、対戦相手に撃つ分が足りなくなって息切れしてしまう。無視すべきか焼き落とすか、その判断を常に計算しなければならないが、クリーチャー同士の殴り合いと違い、目に見える状況は相手だけなので読み切る力の難しさはパーミッションを遥かに凌ぐ。柔軟なプレイを考えるならば、インスタントとソーサリーの比率も考えなくてはならない。
また、火力呪文のセレクトも、効率よくダメージを与えていく事を念頭に置くと、火炎破/Fireblastや音波の炸裂/Sonic Burstのように使いどころが難しいが強力なカードを使う必要が出てくる。
エターナルでは稲妻/Lightning Bolt、Chain Lightning、溶岩の撃ち込み/Lava Spike、裂け目の稲妻/Rift Boltによる 「1マナ3点火力16枚から」が基本とされるが、虚空の杯/Chalice of the Voidの存在によりフル投入しないデッキも存在する。
クリーチャー
いかに火力が優秀であるとしても、クリーチャーのダメージ効率の優秀さを捨て置くことはできない。
火力とクリーチャーのコンビネーションによる攻撃を突き詰めるとスライに分類されるデッキに近くなるが、バーン戦略でも採用されるクリーチャーという物は存在する。1つはボール・ライトニングに代表される歩く火力。次にモグの狂信者/Mogg Fanaticなどの火力内蔵クリーチャーである。前者は同じマナ域の呪文としてダメージ効率が高いことが多く、ソーサリーによる干渉が無い。後者は除去の損失を最低限に抑えつつ本体への直接ダメージ能力もあり、火力とクリーチャーの長所を併せ持つ。
特にアドバンテージを重視しつつ敵を焼ききるタイプのデッキでは、後者に加えてミシュラランドを投入する事がある。
ドロー
効率良くカードを使っていくために、火力以外の補助カード(等時の王笏/Isochron Scepterや吠えたける鉱山/Howling Mineなど)を入れる事になるのだが、入れすぎると肝心の火力の枚数が減ってしまって本末転倒になるというもどかしさがある。もちろんそれらの補助カードが来なければ無意味なので相応の枚数は必要となる。
手札と自分のライフを唯一の資源とする(パーマネントを展開しない)ため、カードドローも重要であり、ヴィンテージなどの環境以外では何らかのドローカードが採用される事が多い。怒鳴りつけ/Browbeatや生体融合帽/Grafted Skullcapが一般的だが、他の色を混ぜて嘘か真か/Fact or Fictionや夜の囁き/Night's Whisper、闇の腹心/Dark Confidantなどを採用するケースも見られる。
エターナル(主にレガシー)では、ドローカードの代わりに渋面の溶岩使い/Grim Lavamancerや呪われた巻物/Cursed Scrollなどを投入して、デッキ自体を息切れしづらくしていることが多い。
マナカーブ
マナカーブも非常に重視される。基本的に1〜3マナ圏のカードのみにしたいが、スタンダード程度のカード・プールではそうは言ってられず、決め手となるカードを入れなければならない。その決め手となるカードのマナ・コストにも悩まされる。扱いの非常に難しいデッキである。
さらに、単純に焼けばいいという話ではなく、1ターンにどれだけ大きなダメージを与えられるか、ということを数ターンを見越して考えなくてはならない。コンボデッキほどではなくとも、結構頭を使うデッキタイプである。