プレインズウォーカー (カード・タイプ)

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[[ショック/Shock]]等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に、軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は、直接プレインズウォーカーに与えられる為、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことは出来ない。
 
[[ショック/Shock]]等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に、軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は、直接プレインズウォーカーに与えられる為、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことは出来ない。
  
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== 備考 ==
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*たとえ同名でなくても、[[プレインズウォーカー・タイプ]]が共通であるならばすべてが墓地に置かれる。もし今後、ストーリー上でプレインズウォーカーが心変わりをしたり洗脳されてしまったりしたものがプレインズウォーカーとしてカードに収録された場合、基本的にプレインズウォーカー・タイプは名前なので同一のタイプを持つことになるだろう。一部の[[伝説のクリーチャー]]の奇怪な現象が、プレインズウォーカーにおいてはゲーム上で起こることはないだろう。([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa]]が同時に場に存在するなど)
  
 
== 参考 ==
 
== 参考 ==

2008年9月2日 (火) 16:41時点における版

プレインズウォーカーPlaneswalker)はカード・タイプの1つ。ローウィンで初めて登場した。

プレインズウォーカーはパーマネントであり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則ってプレイされる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみプレイ可能であり、プレイしたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は場に出る。

プレインズウォーカーとしてのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、その全てがオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である。

目次

忠誠度

プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で場に出る。場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。

  • 忠誠度の詳しいルールは該当項目を参照。

プレインズウォーカー能力

プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる起動型能力を持っている。プレインズウォーカー能力は、そのコントローラーソーサリーをプレイできる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1ターンに1度だけプレイできる。召喚酔いに影響しないので、プレイしたターンから能力を使用できる。

プレインズウォーカー能力は、カードに

「+1:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」
「-1:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。」

のように書かれている。[+1]等は起動型能力をプレイするのに必要なコストを示しており、「忠誠度を数値の分だけ増減させる」ことを示している。

つまり、上記の能力のコストはそれぞれ

+1=「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを1個置く。」
-1=「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」

ということを意味している。

  • 取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力をプレイする事はできない。
  • 取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力はプレイできる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
  • ローウィンに存在するプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っている。「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つで揃っている。
  • プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しかプレイできないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でもプレイできる事になる。具体的には、マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice機械の行進/March of the Machinesでクリーチャー化させ、水銀の精霊/Quicksilver Elementalの能力を使用することで可能である。

戦闘ダメージに関するルール

プレインズウォーカーと戦闘ダメージに関するルールは以下の通りである。

  • プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
  • プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ戦闘ダメージ割り振る」ことになる。
    • 例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはいない。
      Aの攻撃対象をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。
    • またトランプルによるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をそのコントローラーに与えることは出来ない点である。
  • プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが場を離れたり、コントローラーが変わった場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロックしているクリーチャーにダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
  • プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでも良い。これは置換効果である(⇒移し変え)。
    • あなたがショック/Shockをプレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーにプレイする場合、ダメージをプレインズウォーカーに与えることにしても良い。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
    • 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることは出来ない。

ショック/Shock等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に、軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は、直接プレインズウォーカーに与えられる為、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことは出来ない。

備考

参考

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