回復

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=回復 (Lifegain)=
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'''回復'''は、
  
[[ライフ]]を得ることの俗称。
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#[[ライフ]]を[[得る]]ことの俗称。英語表記から'''ライフゲイン'''(''Lifegain'')とも言う。ライフは上限も下限もないので厳密には「回復」とは言いがたいが、RPGなどの慣例に倣った表現であろう。
ライフは上限も下限もないので厳密には「回復」とは言い難いが、RPG等の慣例に倣った表現であろう。
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#一旦減少した、[[手札]]や[[ライブラリー]]などの[[リソース]]を取り戻すこと。[[戦場]]の場合は'''[[リカバリー]]'''(''Recovery'')とも言う。
  
始めたばかりの人ほどこの手のカードを重要視する傾向にあるが、普段はあまり重視する必要はない。
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本稿では1について述べる。
→ [[ライフ・アドバンテージ]]
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ただし、ライフを[[リソース]]とする[[コンボ]]に走る際はこれが必要となる場合がある。
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<hr>
また、[[ライフ]]を[[無限]]に得るコンボも存在する。その一例が[[ループ・ジャンクション]]。
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ライフ回復は基本的に盤面に影響を及ぼさない。
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{{#card:Braidwood Cup}}
そのため、よほど効率がいいものでない限り、繰り返し使えるものか別の行動の副次的効果としてライフを得るものくらいしか使われない。
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{{#card:Centaur Healer}}
例として、効率がいいものには[[ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom]]、繰り返し使えるものには[[原野の脈動/Pulse of the Fields]]などが挙げられる。
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<!-- 基本的にはライフを得ることは「負けが遠のく」だけで「勝ちが近づく」訳ではないため、最終目標が勝利であるマジックに置いては軽視される傾向がある。
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《吸収》等のカードは負けから遠のくために使われることが多く、説明と合わない。それに、副次的効果でなくても《原野の脈動》等は使われる。
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この問題を解決できる「別の行動の副次的効果としてライフを得る」ものは、価値が高くなる場合がある。 -->
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副次的効果としては[[ドレイン]]が一般的だが、[[クリーチャー]]の[[賛美されし天使/Exalted Angel]]、[[サイクリング]]の[[新たな信仰/Renewed Faith]]、[[確定カウンター]]の[[吸収/Absorb]]、[[パーマネント]][[除去]]の[[信仰の足枷/Faith's Fetters]]などはよく使用される。
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<!-- 、[[ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch]]や[[貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth]]と言った、最悪でもライフの形で[[アドバンテージ]]を作れるクリーチャー達も結果を残している。
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例が多すぎ。 -->
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ライフ回復が一番得意なのは[[白]]と[[緑]]。[[黒]]は[[ドレイン]]で。[[青]]には[[「前借り」のようなもの]]が稀に存在するが、[[凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity|赤]]にはほとんど無い。
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ライフ回復は[[勝利]]や[[カード・アドバンテージ]]に直接結びつきづらいものであるため、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の[[ゲーム]]においてはそれほど優先順位の高いものではない。[[アドバンテージ]]の概念への理解の薄さや、見た目上の「安心感」を得られることから、初心者[[プレイヤー]]が特に好むとされる。
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上記の点からライフ回復は比較的軽視されがちだが、実際には多くの[[カード]]が[[トーナメント]]・レベルで使用されている。反面、盤面に一切の影響がないという弱点から、単発で、かつ微量しか回復できないものは[[リミテッド]]でも敬遠されることが多い。
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また、ライフを[[リソース]]とする[[コンボ]]では、[[コンボパーツ]]として必要となる場合がある。また、[[ライフ]]を[[無限]]に得るコンボも存在する。[[ループ・ジャンクション]]がその一例である。
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その他ゲーム内での重要性については'''[[ライフ・アドバンテージ]]'''の項を参照。
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ライフ回復が[[色の役割|一番得意]]なのは[[白]]と[[緑]]。[[黒]]は[[ドレイン]]で回復する。[[青]]には[[凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity]]のような「ライフ前借り」するものが稀に存在するのみ。[[赤]]にはほとんど無い。
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==トーナメントで使用される回復カードの傾向==
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*一枚で大量の回復が見込め、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]に対して[[Time Walk]]のような効果、[[バーン]]に対して擬似的な[[カード・アドバンテージ]]を期待できるカード([[ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom]]、[[砂の殉教者/Martyr of Sands]]、[[機を見た援軍/Timely Reinforcements]]、[[部族養い/Feed the Clan]]など)
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*繰り返し使用可能で、[[ダメージ]]を勝利手段とするデッキに対して[[ロック]]効果を期待できるカード([[象牙の塔/Ivory Tower]]、[[原野の脈動/Pulse of the Fields]]、[[浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire]]など)
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**[[メタゲーム]]が余程偏っていない限り、このようなカードは[[サイドボード]]にのみ採用され、[[メインデッキ]]には入らないことが多い。
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*盤面や手札に影響を与えつつ副次的効果として回復する「'''タダ得'''」を期待できるカード
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**高い[[マナレシオ]]に加えて[[魂の絆能力]]や[[絆魂]]を持つ[[クリーチャー]]([[ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk]]、[[賛美されし天使/Exalted Angel]]、[[悪斬の天使/Baneslayer Angel]]など)
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**[[ETB]][[能力]]や[[PIG]]能力、[[起動型能力]]での「ついで回復」ができる[[パーマネント]]([[台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks]]、[[ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch]]、[[漁る軟泥/Scavenging Ooze]]、[[スラーグ牙/Thragtusk]]、[[死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman]]、[[包囲サイ/Siege Rhino]]など)。
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**上記のようなクリーチャーを作り出す[[オーラ]]や[[装備品]]([[アルマジロの外套/Armadillo Cloak]]、[[ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer]]、[[殴打頭蓋/Batterskull]]など)
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**他に有力な[[忠誠度能力]]を持ちながら、選択肢の一つとして回復も行える[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]([[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]、[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant]]、[[真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor]]など)
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**他の[[効果]]を持ちつつ、[[アドバンテージ]]や[[テンポ]]を失わず回復が見込めるカード(有力な[[ドレイン]]、[[吸収/Absorb]]、[[稲妻のらせん/Lightning Helix]]、[[信仰の足枷/Faith's Fetters]]、[[スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation]]など)
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***これらはいずれも回復を抜きにしても元々ある程度高い性能を持っているが、回復があることによって大幅に評価が上がっている。
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*有力な[[無限ライフ]][[コンボデッキ]]が成立した時の[[コンボパーツ]]([[ループ・ジャンクション]]における[[価値ある理由/Worthy Cause]]、[[星明りの聖域/Starlit Sanctum]]など)。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[ゲイン]]
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/game-life-2002-06-24 The Game of Life](Making Magic [[2002年]]6月24日 [[Mark Rosewater]]著)
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/whos-lifegain-2002-06-26 Who's the Lifegain?](Feature [[2002年]]6月26日 [[Ben Bleiweiss]]著)
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*[[X回復]]
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2023年10月6日 (金) 01:28時点における最新版

回復は、

  1. ライフ得ることの俗称。英語表記からライフゲイン(Lifegain)とも言う。ライフは上限も下限もないので厳密には「回復」とは言いがたいが、RPGなどの慣例に倣った表現であろう。
  2. 一旦減少した、手札ライブラリーなどのリソースを取り戻すこと。戦場の場合はリカバリー(Recovery)とも言う。

本稿では1について述べる。



Braidwood Cup / ブレイドウッドの杯 (3)
アーティファクト

(T):あなたは1点のライフを得る。



Centaur Healer / ケンタウルスの癒し手 (1)(緑)(白)
クリーチャー — ケンタウルス(Centaur) クレリック(Cleric)

ケンタウルスの癒し手が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。

3/3

ライフ回復は勝利カード・アドバンテージに直接結びつきづらいものであるため、マジックゲームにおいてはそれほど優先順位の高いものではない。アドバンテージの概念への理解の薄さや、見た目上の「安心感」を得られることから、初心者プレイヤーが特に好むとされる。

上記の点からライフ回復は比較的軽視されがちだが、実際には多くのカードトーナメント・レベルで使用されている。反面、盤面に一切の影響がないという弱点から、単発で、かつ微量しか回復できないものはリミテッドでも敬遠されることが多い。

また、ライフをリソースとするコンボでは、コンボパーツとして必要となる場合がある。また、ライフ無限に得るコンボも存在する。ループ・ジャンクションがその一例である。

その他ゲーム内での重要性についてはライフ・アドバンテージの項を参照。

ライフ回復が一番得意なのはドレインで回復する。には凡人の錯覚/Delusions of Mediocrityのような「ライフ前借り」するものが稀に存在するのみ。にはほとんど無い。

[編集] トーナメントで使用される回復カードの傾向

[編集] 参考

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