忍術

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'''忍術'''/''Ninjutsu''は、[[神河謀叛]]で登場した[[キーワード能力]]。これを持つ[[カード]]が[[プレイヤー]]の[[手札]]にあるときにのみ機能する[[起動型能力]]である。
  
 
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この[[能力]]を持つ[[カード]][[プレイヤー]][[手札]]にあるときにのみ機能する[[起動型能力]]である。
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==定義==
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'''忍術''' [コスト]/''Ninjutsu'' [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から[[公開する]], あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されていない[[攻撃クリーチャー]]1体を[[オーナー]]の手札に戻す:このカードをあなたの手札から[[タップ]]状態で[[攻撃]]している状態で[[場に出す]]。」を意味する。
  
「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードをあなたの手札から[[公開する]], あなたが[[コントロール]]する[[ブロック]]されていない[[攻撃クリーチャー]]1体を[[オーナー]]の手札に戻す:このカードをあなたの手札から[[タップ]]状態で攻撃に参加している状態で[[]]に出す。」を意味する。
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==解説==
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[[忍者]]の隠密行動と変装術を表した能力であり、「クリーチャーを[[通し]]たら忍者だった!」といったイメージ。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
  
イメージとしては「クリーチャーを[[通し]]たら[[忍者]]だった!」であり、隠密行動と変装術である。
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===ルール===
 
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*起動型能力なので、[[呪文]]を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。
*起動型能力なので、[[呪文]]を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。
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**忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
*:起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。
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*忍者カードの公開は[[コスト]]なので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札に無ければ忍術は[[プレイ]]できない。
*忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。
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*ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないとプレイできない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかの間にしかプレイできない。
*:そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
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*忍者カードの公開は[[コスト]]なので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札に無ければ忍術は行えない。
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*ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないとプレイできない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかにしか[[プレイ]]できない。
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**攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|309.2f}})。よって忍術は[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]にはプレイできない。
 
**攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|309.2f}})。よって忍術は[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]にはプレイできない。
 
*手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
 
*手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
*これにより場に出したクリーチャーで[[戦闘ダメージ]]を与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に使用する必要がある。
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*この能力で場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃する。
*:ただし、[[先制攻撃]][[二段攻撃]]を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップの間に使用しても[[戦闘ダメージ]]を与えることができる。
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*この能力で場に出したクリーチャーで[[戦闘ダメージ]]を与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に使用する必要がある。ただし、[[先制攻撃]][[二段攻撃]]を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップの間に使用しても戦闘ダメージを与えることができる。
 
*[[対応して]]複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、場に出るのは1体だけである。
 
*[[対応して]]複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、場に出るのは1体だけである。
 
*忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに場に出たクリーチャーであるため[[召喚酔い]]である。何らかの効果でアンタップして追加の[[戦闘フェイズ]]を得ても、攻撃には参加できない。
 
*忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに場に出たクリーチャーであるため[[召喚酔い]]である。何らかの効果でアンタップして追加の[[戦闘フェイズ]]を得ても、攻撃には参加できない。
 
*この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
 
*この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
*これは手札にある間にのみプレイできる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。
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*これは手札にある間にのみプレイできる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の起動型能力のプレイを禁じる効果があってもプレイすることができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。
*:よって、[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の起動型能力のプレイを禁じる効果があってもプレイすることができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。
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*忍術を持つのは[[忍者]]だけであり、すべての忍者は([[霧衣の究極体/Mistform Ultimus]]や[[多相]]持ちクリーチャーを除いて)忍術を持つ。そのため、忍術を持つカードを俗に「忍者カード」と呼ぶことがある。
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*[[武士道]]とは逆に、ブロックされなかったときに意味がある能力になっている。
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==参考==
 
==参考==
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|忍術|忍術(Ninjutsu)}}
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|忍術|忍術(Ninjutsu)}}
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*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr158,,ja 忍者襲来] ([[WotC]])
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr158,,ja 忍者襲来]([[WotC]])
 
  
===総合ルール===
 
 
{{#cr:502.43}}
 
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[[Category:キーワード能力|にんしゆつ]]
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__NOTOC__

2009年2月8日 (日) 15:47時点における版

忍術/Ninjutsu
種別 起動型能力
登場セット 神河謀叛
CR CR:702.49

忍術/Ninjutsuは、神河謀叛で登場したキーワード能力。これを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。


Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)

忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2):忍者クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

3/4

定義

忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で場に出す。」を意味する。

解説

忍者の隠密行動と変装術を表した能力であり、「クリーチャーを通したら忍者だった!」といったイメージ。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。

ルール

  • 起動型能力なので、呪文打ち消すカード(対抗呪文/Counterspellなど)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード(押しつぶし/Squelchもみ消し/Stifleなど)ならば打ち消せる。
    • 忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
  • 忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札に無ければ忍術はプレイできない。
  • ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないとプレイできない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップ戦闘終了ステップのいずれかの間にしかプレイできない。
  • 手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
  • この能力で場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じプレイヤープレインズウォーカーを攻撃する。
  • この能力で場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に使用する必要がある。ただし、先制攻撃二段攻撃を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップの間に使用しても戦闘ダメージを与えることができる。
  • 対応して複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、場に出るのは1体だけである。
  • 忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに場に出たクリーチャーであるため召喚酔いである。何らかの効果でアンタップして追加の戦闘フェイズを得ても、攻撃には参加できない。
  • この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
  • これは手札にある間にのみプレイできる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、減衰のマトリックス/Damping Matrixなどの「クリーチャー」の起動型能力のプレイを禁じる効果があってもプレイすることができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する真髄の針/Pithing Needleなどの影響は受ける。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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