真髄の針/Pithing Needle

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Pithing Needle / 真髄の針 (1)
アーティファクト

真髄の針が戦場に出るに際し、カードの名前1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。


神河救済で登場した、指定したカード起動型能力起動を封じるアーティファクト

起動型能力を封じるカードはこれ以前に5枚存在したが、どれも有効範囲がクリーチャーアーティファクトだけと狭く、エンチャント土地といったパーマネント・タイプに加え手札墓地のカードの起動型能力まで封じることができるこのカードの登場はまさに画期的であった。後にはバリエーションと呼べるカードもいくつか登場しているが、を問わず1マナで使える軽さは唯一無二であり、登場当時から存在感は大きかった。ただし対処できる範囲が広いとは言っても、実際に封じることができるのは指名した1枚だけである。使いこなせればゲームを支配できるが、判断を間違えるとまったくの置物と化してしまう。状況に応じて適切な指名ができるか否か、プレイングスキルが問われるカードである。

有効な仮想敵は非常に多い。対立などの特定カードの起動型能力を主軸にしたデッキはもちろん、サイカトグ/Psychatogなどの能力ありきのクリーチャーを弱体化させたり、通常の打ち消しでは対処しづらい忍術サイクリング誘発型能力を封じたり、装備品装備能力を使えなくしたりもできる。またフェッチランドや、後に登場したプレインズウォーカー忠誠度能力も封じることができる点も見逃せない。特に無限マナなどの無限ループを利用するデッキのほとんどはこれ1枚で潰されかねない。大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creatorウルザの物語/Urza's Sagaなどほぞをサポートするカードが登場するたび間接的に強化されており、モダンエターナルで常に一定の存在感を発揮し続けている。

神河救済当時はスタンダードトーナメントでもっとも使われるだろうと評判になったほぞカードであり、事実、同エキスパンショントップレアであった。

レガシーでは、登場当時メタの中心であったATS環境から駆逐するという活躍を見せた。

[編集] ルール

  • 現在のオラクルでは、起動を禁止されるのは「選ばれた名前を持つ発生源の(マナ能力でない)起動型能力」である。
  • プレイヤーが指定できるのは、オラクルに存在するカードの名前だけである(CR:201.4)。それ以外の名前は指定できない。
    • トークンはカードではないので、通常はトークンの名前は指定できない。ただし、コピー・トークンのように同名のカードが存在している場合は指定でき、能力の起動も禁止される。
    • ヴァンガードもカードであるので指定することが可能である。
    • 紋章はカードではなく、カード名も持たないため、指定できない。
      • ただし例えば槌のコス/Koth of the Hammerの紋章はに能力を与えるものであるため、上記のリスの巣の例と同様、土地を指定すればその土地からの能力は封じることができる。
  • カード名を指定するのは、真髄の針を唱えたときではなく、解決されて実際に戦場に出る時である。
    • 例えば、桜族の長老/Sakura-Tribe Elderが出ており、対戦相手がそれを指名するつもりで真髄の針を唱えたとする。あなたがそれに対応して桜族の長老の能力を起動したい場合、真髄の針がスタック上にあるうちに起動する必要がある(ただしそうした場合、対戦相手は桜族の長老を指定する必要がなくなって、他のカードを指名するかもしれない)。
    • 真髄の針が修繕/Tinkerなどの他の呪文や能力の効果によって非公開領域から直接戦場に出る場合、「真髄の針を戦場に出すこと」「真髄の針が戦場に出るに際してのカード名選択」がすべてその呪文または能力の解決の間に行われる。そのため、上記の桜族の長老の例で言えば、あなたは「修繕に対応して起動」する必要がある(またそうした場合、対戦相手は真髄の針で別のカードを指名するかもしれないし、あるいはサーチ先を真髄の針以外に変更するかもしれない)。
      • ウルザの物語/Urza's Sagaなどの処理を一方的に進めてしまうとトラブルが生じうるため、「カードを戦場に出す呪文・能力の解決に移ること」を丁寧に確認して進めたほうがいいだろう。

[編集] 関連カード

類似の能力を持つカード。

[編集] 参考

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