思考停止/Brain Freeze

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1[[ターン]]に(これを含めて)20回弱の呪文を[[唱える]]のは困難に見えるが、専用に[[デッキ]]を組めば不可能ではない。[[精神の願望/Mind's Desire]]で大量のストーム獲得が可能な[[デザイア]]の[[エンドカード]]であり、初期の[[デザイアフリーズ]]ではデッキ名にもなっている。
 
1[[ターン]]に(これを含めて)20回弱の呪文を[[唱える]]のは困難に見えるが、専用に[[デッキ]]を組めば不可能ではない。[[精神の願望/Mind's Desire]]で大量のストーム獲得が可能な[[デザイア]]の[[エンドカード]]であり、初期の[[デザイアフリーズ]]ではデッキ名にもなっている。
  
ただし勝利に必要なストーム量は[[苦悶の触手/Tendrils of Agony]]の方が少なくてすむため、特に精神の願望が[[禁止カード|禁止]]・[[制限カード|制限]]され使用不可能な[[エターナル]][[環境]]では、[[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]の[[フィニッシャー]]としては苦悶の触手のほうが優先される。このカードは寧ろ[[マナ・コスト]]の[[軽い|軽さ]][[]]という[[色]]の特性([[サーチ]]・[[引く|ドロー]]が豊富で[[コンボ]]デッキに向く)を活かして[[無限コンボ]]デッキのエンドカードとなるほうが多い。([[Sensei, Sensei]]や[[タイラントオース]]など。)
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ただし[[勝利]]に必要なストーム量は[[苦悶の触手/Tendrils of Agony]]の方が少なくてすむため、特に精神の願望が[[禁止カード|禁止]]・[[制限カード|制限]]され使用不可能な[[エターナル]][[環境]]では、[[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]のエンドカードとしては苦悶の触手のほうが優先される。ストームデッキよりもむしろ、苦悶の触手よりも[[軽い]]ことと[[コンボ]]に重要な[[サーチ]]・[[引く|ドロー]]が豊富な[[]]である点を活かして、[[Sensei, Sensei]]や[[タイラントオース]]などの[[無限コンボ]]デッキのエンドカードとなるほうが多い。
  
また、[[インスタント]]なので[[ターン]]終了時に起動できるコンボデッキでも採用される。[[レガシー]]の[[ソリダリティ]]はこの点を活かしている。[[サイドボード]]から[[狡猾な願い/Cunning Wish]]で呼び出して使うのも定番。
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[[インスタント]]であることも重要な利点であり、[[ターン終了ステップ]]に動けるコンボデッキでも採用される。[[レガシー]]の[[ソリダリティ]]がその代表例。[[サイドボード]]から[[狡猾な願い/Cunning Wish]]で[[シルバーバレット]]されることも多く、[[等時の王笏/Isochron Scepter]]に[[刻印]]してエンドカードとするために[[セプターチャント]]に採用されることもあった。
  
*[[セプターチャント]]で、[[等時の王笏/Isochron Scepter]][[刻印]]されフィニッシャーとなったこともあった。上記狡猾な願いの[[シルバーバレット]]要員である。
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*思考停止によって[[対戦相手]][[ライブラリー]]を空にしてもその場で勝利するわけではない。また同様に、[[精神隷属器/Mindslaver]]などで自分を[[対象]]にされても即死することはない。[[ライブラリーアウト]]によって[[敗北]]となるのは、空のライブラリーから[[カード]]を[[引く|引こう]]としたときである。
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**大抵喰らった方が[[投了]]する等で即座に勝負が付くため、これを意識する機会は少ない。しかし、「負ける前に[[アンタップ]]と[[優先権]]の獲得を許す」というのが命取りになるケースも間違いなく存在する。特に、[[フラッシュバック]]を持つ[[クローサ流再利用/Krosan Reclamation]]は要注意。
 
*ストームデッキにとって[[無限ライフ]]等苦悶の触手で削り切れない[[対戦相手|相手]]への対策手段にもなる。当時のデザイアが[[ループ・ジャンクション]]に強かった一因でもある。
 
*ストームデッキにとって[[無限ライフ]]等苦悶の触手で削り切れない[[対戦相手|相手]]への対策手段にもなる。当時のデザイアが[[ループ・ジャンクション]]に強かった一因でもある。
 
*[[バベル]]等の[[タワーデッキ]]には効果が薄い(無限コンボなら問題ないが)。しかし、それらのデッキの多くは大量のライブラリーそのものを勝利への道筋としているのが普通であり(例:[[機知の戦い/Battle of Wits]])、大量のライブラリー破壊でそれらを封じ込めることで間接的な勝利手段ともなりうる。
 
*[[バベル]]等の[[タワーデッキ]]には効果が薄い(無限コンボなら問題ないが)。しかし、それらのデッキの多くは大量のライブラリーそのものを勝利への道筋としているのが普通であり(例:[[機知の戦い/Battle of Wits]])、大量のライブラリー破壊でそれらを封じ込めることで間接的な勝利手段ともなりうる。
*これを唱え相手のライブラリーを空にしてもその場で勝利するわけではない。また同様に、[[精神隷属器/Mindslaver]]などで自分を対象にされても即死することはない。なぜなら、カードを引けなくなった時点で初めて負けるからである。→[[ライブラリーアウト]]
 
**大抵喰らった方が[[投了]]する等で即座に勝負が付くため、これを意識する機会は少ない。しかし、「負ける前に[[アンタップ]]と[[優先権]]の獲得を許す」というのが命取りになるケースも間違いなく存在する。特に、[[フラッシュバック]]を持つ[[クローサ流再利用/Krosan Reclamation]]は要注意。
 
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[ストーム]]
 
 
*[[カード個別評価:スカージ]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:スカージ]] - [[アンコモン]]

2011年3月17日 (木) 15:08時点における版


Brain Freeze / 思考停止 (1)(青)
インスタント

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚切削する。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)


ストームを持つライブラリー破壊呪文

1ターンに(これを含めて)20回弱の呪文を唱えるのは困難に見えるが、専用にデッキを組めば不可能ではない。精神の願望/Mind's Desireで大量のストーム獲得が可能なデザイアエンドカードであり、初期のデザイアフリーズではデッキ名にもなっている。

ただし勝利に必要なストーム量は苦悶の触手/Tendrils of Agonyの方が少なくてすむため、特に精神の願望が禁止制限され使用不可能なエターナル環境では、ストームデッキのエンドカードとしては苦悶の触手のほうが優先される。ストームデッキよりもむしろ、苦悶の触手よりも軽いこととコンボに重要なサーチドローが豊富なである点を活かして、Sensei, Senseiタイラントオースなどの無限コンボデッキのエンドカードとなるほうが多い。

インスタントであることも重要な利点であり、ターン終了ステップに動けるコンボデッキでも採用される。レガシーソリダリティがその代表例。サイドボードから狡猾な願い/Cunning Wishシルバーバレットされることも多く、等時の王笏/Isochron Scepter刻印してエンドカードとするためにセプターチャントに採用されることもあった。

参考

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