繰り返す悪夢/Recurring Nightmare

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[[エクソダス]]の強力な[[エンチャント]]の1つ。
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[[エクソダス]]の強力な[[エンチャント]]の1つ。「[[場]]にいる[[クリーチャー]]1体を、[[墓地]]の1体と入れ替える」ような[[効果]]を持つ。[[起動コスト]]の性格上、再利用可能な[[リアニメイト]]手段として非常に対処しづらい(詳しくは[[#ルール|後述]])。
おおざっぱに言えば「[[場]]にいる[[クリーチャー]]1体を、[[墓地]]のモノ1体と入れ替える」ような[[効果]]を持つ。
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[[起動コスト]]の性格上、再利用可能な[[リアニメイト]]手段として非常に対処しづらい(詳しくは後述)。
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同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、[[適者生存/Survival of the Fittest]]との[[コンボ]]を形成し、[[ナイトメア・サバイバル]]というデッキを生み出した。
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同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、[[適者生存/Survival of the Fittest]]との[[コンボ]]を形成し、[[ナイトメア・サバイバル]]という[[デッキ]]を生み出した。文字通り悪夢の様な威力を発揮し、[[世界選手権98]]で[[Brian Selden]]を、世界の頂点に君臨させた。
文字通り悪夢の様な威力を発揮し、[[世界選手権98]]で[[Brian Selden]]を、世界の頂点に君臨させた。
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[[ウルザズ・サーガ]]で[[巨大鯨/Great Whale]]が出た途端、2枚での[[無限]][[マナ]][[コンボ]]が可能となり、一世を風靡したことはあまりにも有名。当時はすぐに[[エラッタ]]が出てコンボは成立しなくなったが、なんと現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→[[フリー・ホエリイ]]
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[[ウルザズ・サーガ]]で[[巨大鯨/Great Whale]]が出た途端、2枚での[[無限]][[マナ]]コンボが可能となり一世を風靡した。当時はすぐに[[エラッタ]]が出てコンボは成立しなくなったが、現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→[[フリー・ホエリイ]]
  
現在の主な使われ方は[[永遠の証人/Eternal Witness]]2体との[[コンボ]]。
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現在の主な使われ方は[[永遠の証人/Eternal Witness]]2体とのコンボ。1体を墓地に落とし、場にいるもう1体をこの[[コスト]]に当てることで、2体の[[cip]][[能力]]を3マナで使い回せる。墓地回収により[[アドバンテージ]]を稼ぐことができ、例えば[[Time Walk]]を毎[[ターン]]使う事での[[ロック]]など用途は様々。上記のナイトメア・サバイバルの他、一時期の[[エクステンデッド]]における[[The Rock]]等にこの[[ギミック]]が組み込まれた。
1体を墓地に落とし、場にいるもう1体をこの[[コスト]]に当てることで、2体の[[cip]][[能力]]を3マナで使い回せる。
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[[アドバンテージ]]を得る他、[[Time Walk]]を毎[[ターン]]使う事での[[ロック]]等、用途は様々。
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上記の[[ナイトメア・サバイバル]]の他、一時期の[[エクステンデッド]]における[[The Rock]]等にこの[[ギミック]]が組み込まれた。
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*[[霊の鏡/Spirit Mirror]]や[[錯乱した隠遁者/Deranged Hermit]]など[[トークン]]を生成できる[[カード]]群と強力な[[シナジー]]を形成する。
 
*[[霊の鏡/Spirit Mirror]]や[[錯乱した隠遁者/Deranged Hermit]]など[[トークン]]を生成できる[[カード]]群と強力な[[シナジー]]を形成する。
*[[手札]]に戻すことも起動コストであるため、相手は[[起動]]に[[対応して]]これを[[対象]]に取ることができない。
 
*[[ソーサリー・タイミング]]に限定された能力であるため、[[浄化の印章/Seal of Cleansing|印章]]などのように、相手の[[除去]]に対応して能力を起動できない。
 
[[解呪/Disenchant]]などで妨害されたくなければ、場に出してからすぐ、相手に[[優先権]]が渡る前に起動するようにしよう。
 
***[[スパイクの飼育係/Spike Feeder]]を[[生け贄に捧げる]]前に「折角だからライフ回復を」とカウンターを取り除いた瞬間に[[解呪/Disenchant|解呪]]された、なんて話もある。
 
**このように場に出してから直ちに起動された場合、相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、[[カウンター]]を擁する[[青]]、[[手札破壊]]を擁する[[黒]]でなければ対処は非常に難しかった。呪文としてプレイされた繰り返す悪夢に対応して、[[中断/Abeyance]]をプレイしたり、[[インスタント]]のクリーチャー除去で相手のクリーチャーを全て除去したりした後に[[破壊]]するなどの限られた方法しかなかった。
 
**また、意図して対策に使えるものではないが、繰り返す悪夢が場に出た際に何らかの効果が[[誘発]]した場合、繰り返す悪夢の能力が起動できるタイミングの前に対応する機会を得られる。
 
  
 
1999/04/01より、[[スタンダード]]で[[禁止カード]]に指定された。
 
1999/04/01より、[[スタンダード]]で[[禁止カード]]に指定された。
 
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==ルール==
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起動コストは「クリーチャー1体の[[生け贄]]」と「これ自身を[[手札]]に戻す」ことで、[[ソーサリー・タイミング]]でしか[[起動]]できない。
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;手札に戻る
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:手札に戻すことが起動コストであるため、[[対戦相手]]は起動に[[対応して]]これを[[対象]]に取ることができない(起動に除去が割り込む隙がない)。
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;ソーサリー・タイミング
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#ソーサリー・タイミングに限定された能力であるため、他の能力に対応してこれを起動できない。特に対戦相手の除去に対応して起動できない点に注意(同じ起動型エンチャントでも[[浄化の印章/Seal of Cleansing|印章]]とは異なる)。
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#これを場に出した後、対戦相手に[[優先権]]が渡る前に起動すれば相手の妨害を受けない([[インスタント]]であっても優先権が無ければ相手は割り込めない。つまり、これを出してすぐに起動すればよい)。この性質のため非常に除去に強い。
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##これが場に出たときに生け贄に捧げるクリーチャーが存在しなければ当然起動はできない。見方を変えると、これが呪文としてプレイされた際に対戦相手はクリーチャーを除去することで、これの起動に割り込む機会を作り出せる。
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##これが出た際に何らかの効果が[[誘発]]した場合、これの能力を起動できるタイミングの前に対応する機会が生じる。
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##プレイングミスに注意。例えば、[[スパイクの飼育係/Spike Feeder]]を[[生け贄に捧げる]]前に「折角だから[[ライフ]][[回復]]を」と[[カウンター]]を取り除いてしまうと、自ら対戦相手に除去の機会を与えることになる。
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このように場に出してから直ちに起動する場合、相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、[[打ち消し]]を擁する[[青]]、[[手札破壊]]を擁する[[黒]]でなければ対処は非常に難しかった。呪文としてプレイされた繰り返す悪夢に対応して、[[中断/Abeyance]]をプレイしたり、インスタントのクリーチャー除去で生け贄用クリーチャーを全て除去したりした後に[[破壊]]するなどの限られた方法しかなかった。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[nWo]]
 
*[[nWo]]
 
**[[ナイトメア・サバイバル]]
 
**[[ナイトメア・サバイバル]]
 
*[[フリー・ホエリイ]]
 
*[[フリー・ホエリイ]]
*[[カード個別評価:テンペストブロック]]
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*[[再録禁止カード一覧]]([[再録禁止カード]])
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*[[カード個別評価:エクソダス]] - [[レア]]

2008年5月17日 (土) 01:59時点における版


Recurring Nightmare / 繰り返す悪夢 (2)(黒)
エンチャント

クリーチャーを1体生け贄に捧げる,繰り返す悪夢をオーナーの手札に戻す:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。


エクソダスの強力なエンチャントの1つ。「にいるクリーチャー1体を、墓地の1体と入れ替える」ような効果を持つ。起動コストの性格上、再利用可能なリアニメイト手段として非常に対処しづらい(詳しくは後述)。

同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、適者生存/Survival of the Fittestとのコンボを形成し、ナイトメア・サバイバルというデッキを生み出した。文字通り悪夢の様な威力を発揮し、世界選手権98Brian Seldenを、世界の頂点に君臨させた。

ウルザズ・サーガ巨大鯨/Great Whaleが出た途端、2枚での無限マナコンボが可能となり一世を風靡した。当時はすぐにエラッタが出てコンボは成立しなくなったが、現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→フリー・ホエリイ

現在の主な使われ方は永遠の証人/Eternal Witness2体とのコンボ。1体を墓地に落とし、場にいるもう1体をこのコストに当てることで、2体のcip能力を3マナで使い回せる。墓地回収によりアドバンテージを稼ぐことができ、例えばTime Walkを毎ターン使う事でのロックなど用途は様々。上記のナイトメア・サバイバルの他、一時期のエクステンデッドにおけるThe Rock等にこのギミックが組み込まれた。

1999/04/01より、スタンダード禁止カードに指定された。

ルール

起動コストは「クリーチャー1体の生け贄」と「これ自身を手札に戻す」ことで、ソーサリー・タイミングでしか起動できない。

手札に戻る
手札に戻すことが起動コストであるため、対戦相手は起動に対応してこれを対象に取ることができない(起動に除去が割り込む隙がない)。
ソーサリー・タイミング
  1. ソーサリー・タイミングに限定された能力であるため、他の能力に対応してこれを起動できない。特に対戦相手の除去に対応して起動できない点に注意(同じ起動型エンチャントでも印章とは異なる)。
  2. これを場に出した後、対戦相手に優先権が渡る前に起動すれば相手の妨害を受けない(インスタントであっても優先権が無ければ相手は割り込めない。つまり、これを出してすぐに起動すればよい)。この性質のため非常に除去に強い。
    1. これが場に出たときに生け贄に捧げるクリーチャーが存在しなければ当然起動はできない。見方を変えると、これが呪文としてプレイされた際に対戦相手はクリーチャーを除去することで、これの起動に割り込む機会を作り出せる。
    2. これが出た際に何らかの効果が誘発した場合、これの能力を起動できるタイミングの前に対応する機会が生じる。
    3. プレイングミスに注意。例えば、スパイクの飼育係/Spike Feeder生け贄に捧げる前に「折角だからライフ回復を」とカウンターを取り除いてしまうと、自ら対戦相手に除去の機会を与えることになる。

このように場に出してから直ちに起動する場合、相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、打ち消しを擁する手札破壊を擁するでなければ対処は非常に難しかった。呪文としてプレイされた繰り返す悪夢に対応して、中断/Abeyanceをプレイしたり、インスタントのクリーチャー除去で生け贄用クリーチャーを全て除去したりした後に破壊するなどの限られた方法しかなかった。

参考

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