繰り返す悪夢/Recurring Nightmare

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(ルール)
5行: 5行:
 
同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、[[適者生存/Survival of the Fittest]]との[[コンボ]]を形成し、[[ナイトメア・サバイバル]]という[[デッキ]]を生み出した。文字通り悪夢の様な威力を発揮し、[[世界選手権98]]で[[Brian Selden]]を、世界の頂点に君臨させた。
 
同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、[[適者生存/Survival of the Fittest]]との[[コンボ]]を形成し、[[ナイトメア・サバイバル]]という[[デッキ]]を生み出した。文字通り悪夢の様な威力を発揮し、[[世界選手権98]]で[[Brian Selden]]を、世界の頂点に君臨させた。
  
[[ウルザズ・サーガ]]で[[巨大鯨/Great Whale]]が出た途端、2枚での[[無限]][[マナ]]コンボが可能となり一世を風靡した。当時はすぐに[[エラッタ]]が出てコンボは成立しなくなったが、現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→[[フリー・ホエリイ]]
+
[[ウルザズ・サーガ]]で[[巨大鯨/Great Whale]]が出た途端、2枚での[[無限マナ]]コンボが可能となり一世を風靡した。当時はすぐに[[エラッタ]]が出てコンボは成立しなくなったが、現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→[[フリー・ホエリイ]]
  
現在の主な使われ方は[[永遠の証人/Eternal Witness]]2体とのコンボ。1体を墓地に落とし、戦場にいるもう1体をこの[[コスト]]に当てることで、2体の[[cip]][[能力]]を3マナで使い回せる。墓地回収により[[アドバンテージ]]を稼ぐことができ、例えば[[Time Walk]]を毎[[ターン]]使う事での[[ロック]]など用途は様々。上記のナイトメア・サバイバルの他、一時期の[[エクステンデッド]]における[[The Rock]]等にこの[[ギミック]]が組み込まれた。
+
現在の主な使われ方は[[永遠の証人/Eternal Witness]]2体とのコンボ。1体を墓地に落とし、戦場にいるもう1体をこの[[コスト]]に当てることで、2体の[[CIP]][[能力]]を3マナで使い回せる。墓地[[回収]]により[[アドバンテージ]]を稼ぐことができ、例えば[[Time Walk]]を毎[[ターン]]使う事での[[ロック]]など用途は様々。上記のナイトメア・サバイバルの他、一時期の[[エクステンデッド]]における[[The Rock]]等にこの[[ギミック]]が組み込まれた。
  
 
*[[霊の鏡/Spirit Mirror]]や[[錯乱した隠遁者/Deranged Hermit]]など[[トークン]]を生成できる[[カード]]群と強力な[[シナジー]]を形成する。
 
*[[霊の鏡/Spirit Mirror]]や[[錯乱した隠遁者/Deranged Hermit]]など[[トークン]]を生成できる[[カード]]群と強力な[[シナジー]]を形成する。
14行: 14行:
  
 
==ルール==
 
==ルール==
起動コストは「クリーチャー1体の[[生け贄]]」と「これ自身を[[手札]]に戻す」ことで、[[ソーサリー・タイミング]]でしか[[起動]]できない。
+
[[起動コスト]]は「クリーチャー1体の[[生け贄]]」と「これ自身を[[手札]]に[[戻す]]」ことで、[[ソーサリー・タイミング]]でしか[[起動]]できない。
 
;手札に戻る
 
;手札に戻る
 
:手札に戻すことが起動コストであるため、[[対戦相手]]は起動に[[対応して]]これを[[対象]]に取ることができない(起動に除去が割り込む隙がない)。
 
:手札に戻すことが起動コストであるため、[[対戦相手]]は起動に[[対応して]]これを[[対象]]に取ることができない(起動に除去が割り込む隙がない)。
 
;ソーサリー・タイミング
 
;ソーサリー・タイミング
 
#ソーサリー・タイミングに限定された能力であるため、他の能力に対応してこれを起動できない。特に対戦相手の除去に対応して起動できない点に注意(同じ起動型エンチャントでも[[浄化の印章/Seal of Cleansing|印章]]とは異なる)。
 
#ソーサリー・タイミングに限定された能力であるため、他の能力に対応してこれを起動できない。特に対戦相手の除去に対応して起動できない点に注意(同じ起動型エンチャントでも[[浄化の印章/Seal of Cleansing|印章]]とは異なる)。
#これを戦場に出した後、対戦相手に[[優先権]]が渡る前に起動すれば相手の妨害を受けない([[インスタント]]であっても優先権が無ければ相手は割り込めない。つまり、これを出してすぐに起動すればよい)。この性質のため非常に除去に強い。
+
#これを戦場に出した後、対戦相手に[[優先権]]が渡る前に起動すれば対戦相手の妨害を受けない([[インスタント]]であっても優先権が無ければ対戦相手は割り込めない。つまり、これを出してすぐに起動すればよい)。この性質のため非常に除去に強い。
##これが戦場に出たときに生け贄に捧げるクリーチャーが存在しなければ当然起動はできない。見方を変えると、これが呪文としてプレイされた際に対戦相手はクリーチャーを除去することで、これの起動に割り込む機会を作り出せる。
+
##これが戦場に出たときに生け贄に捧げるクリーチャーが存在しなければ当然起動はできない。見方を変えると、これが呪文として[[唱える|唱え]]られた際に対戦相手はクリーチャーを除去することで、これの起動に割り込む機会を作り出せる。
##これが出た際に何らかの効果が[[誘発]]した場合、これの能力を起動できるタイミングの前に対応する機会が生じる。
+
##これが出た際に何らかの能力が[[誘発]]した場合、これの能力を起動できるタイミングの前に対応する機会が生じる。
##プレイングミスに注意。例えば、[[スパイクの飼育係/Spike Feeder]]を[[生け贄に捧げる]]前に「折角だから[[ライフ]][[回復]]を」と[[カウンター]]を取り除いてしまうと、自ら対戦相手に除去の機会を与えることになる。
+
##[[プレイング]]ミスに注意。例えば、[[スパイクの飼育係/Spike Feeder]]を[[生け贄に捧げる]]前に「折角だから[[ライフ]][[回復]]を」と[[カウンター (目印)|カウンター]]を取り除いてしまうと、自ら対戦相手に除去の機会を与えることになる。
このように戦場に出してから直ちに起動する場合、相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、[[打ち消し]]を擁する[[青]]、[[手札破壊]]を擁する[[黒]]でなければ対処は非常に難しかった(尤も黒はエンチャントを破壊できないため戦場に置きっ放しにされると除去できないが)。呪文としてプレイされた繰り返す悪夢に対応して、[[中断/Abeyance]]をプレイしたり、インスタントのクリーチャー除去で生け贄用クリーチャーを全て除去したりした後に[[破壊]]するなどの限られた方法しかなかった。
+
このように戦場に出してから直ちに起動する場合、対戦相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、[[打ち消す|打ち消し]]を擁する[[青]]、[[手札破壊]]を擁する[[黒]]でなければ対処は非常に難しかった(もっとも黒はエンチャントを破壊できないため戦場に置きっ放しにされると除去できないが)。呪文として唱えられた繰り返す悪夢に対応して、[[中断/Abeyance]]を唱えたり、インスタントのクリーチャー除去で生け贄用クリーチャーをすべて除去したりした後に[[破壊]]するなどの限られた方法しかなかった。
  
 
==参考==
 
==参考==

2010年9月20日 (月) 20:35時点における版


Recurring Nightmare / 繰り返す悪夢 (2)(黒)
エンチャント

クリーチャーを1体生け贄に捧げる,繰り返す悪夢をオーナーの手札に戻す:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。


エクソダスの強力なエンチャントの1つ。「戦場にいるクリーチャー1体を、墓地の1体と入れ替える」ような効果を持つ。起動コストの性格上、再利用可能なリアニメイト手段として非常に対処しづらい(詳しくは後述)。

同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、適者生存/Survival of the Fittestとのコンボを形成し、ナイトメア・サバイバルというデッキを生み出した。文字通り悪夢の様な威力を発揮し、世界選手権98Brian Seldenを、世界の頂点に君臨させた。

ウルザズ・サーガ巨大鯨/Great Whaleが出た途端、2枚での無限マナコンボが可能となり一世を風靡した。当時はすぐにエラッタが出てコンボは成立しなくなったが、現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→フリー・ホエリイ

現在の主な使われ方は永遠の証人/Eternal Witness2体とのコンボ。1体を墓地に落とし、戦場にいるもう1体をこのコストに当てることで、2体のCIP能力を3マナで使い回せる。墓地回収によりアドバンテージを稼ぐことができ、例えばTime Walkを毎ターン使う事でのロックなど用途は様々。上記のナイトメア・サバイバルの他、一時期のエクステンデッドにおけるThe Rock等にこのギミックが組み込まれた。

1999年4月1日より、スタンダード禁止カードに指定された。

ルール

起動コストは「クリーチャー1体の生け贄」と「これ自身を手札戻す」ことで、ソーサリー・タイミングでしか起動できない。

手札に戻る
手札に戻すことが起動コストであるため、対戦相手は起動に対応してこれを対象に取ることができない(起動に除去が割り込む隙がない)。
ソーサリー・タイミング
  1. ソーサリー・タイミングに限定された能力であるため、他の能力に対応してこれを起動できない。特に対戦相手の除去に対応して起動できない点に注意(同じ起動型エンチャントでも印章とは異なる)。
  2. これを戦場に出した後、対戦相手に優先権が渡る前に起動すれば対戦相手の妨害を受けない(インスタントであっても優先権が無ければ対戦相手は割り込めない。つまり、これを出してすぐに起動すればよい)。この性質のため非常に除去に強い。
    1. これが戦場に出たときに生け贄に捧げるクリーチャーが存在しなければ当然起動はできない。見方を変えると、これが呪文として唱えられた際に対戦相手はクリーチャーを除去することで、これの起動に割り込む機会を作り出せる。
    2. これが出た際に何らかの能力が誘発した場合、これの能力を起動できるタイミングの前に対応する機会が生じる。
    3. プレイングミスに注意。例えば、スパイクの飼育係/Spike Feeder生け贄に捧げる前に「折角だからライフ回復を」とカウンターを取り除いてしまうと、自ら対戦相手に除去の機会を与えることになる。

このように戦場に出してから直ちに起動する場合、対戦相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、打ち消しを擁する手札破壊を擁するでなければ対処は非常に難しかった(もっとも黒はエンチャントを破壊できないため戦場に置きっ放しにされると除去できないが)。呪文として唱えられた繰り返す悪夢に対応して、中断/Abeyanceを唱えたり、インスタントのクリーチャー除去で生け贄用クリーチャーをすべて除去したりした後に破壊するなどの限られた方法しかなかった。

参考

QR Code.gif