霰炎の責め苦/Torment of Hailfire

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責め苦[[サイクル]]の[[レア]]は[[X]][[呪文]]の[[ソーサリー]]。[[土地]]以外の[[パーマネント]]1つを[[生け贄に捧げる|生け贄]]or[[カード]]1枚を[[捨てる]]or3点の[[ライフ]][[失う|ロス]]という3択を、X回[[対戦相手|相手]]に選ばせる。
 
責め苦[[サイクル]]の[[レア]]は[[X]][[呪文]]の[[ソーサリー]]。[[土地]]以外の[[パーマネント]]1つを[[生け贄に捧げる|生け贄]]or[[カード]]1枚を[[捨てる]]or3点の[[ライフ]][[失う|ロス]]という3択を、X回[[対戦相手|相手]]に選ばせる。
  
[[山分けカード#相手に選択権のあるカードは弱い理由|相手に選択権のあるカードは弱い]]と言われる通り、盤面と[[手札]]とライフの中でもっとも不要な[[リソース]]を選ばれるため思ったほどの効果にならないことが多い。また優先度の低いリソースであるライフを選べるのも痛いところ。しかし1回に削れるライフが3点と[[マナ]]効率が良いため、[[構築]]ではこれを活かしたい。
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一見、[[山分けカード#相手に選択権のあるカードは弱い理由|相手に選択権のあるカード]]に見えるが、実際にはXを半端な値にすることはないため、相手に選択肢はほとんどない。[[手札]][[戦場]]を荒らしてライフも奪うことができる。
  
中速の[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]である程度ライフを削ってから[[唱える|唱え]]ることで反撃の芽を潰す、あるいはパーマネントをあまり[[展開]]しない[[コントロール (デッキ) |コントロールデッキ]]の[[ミラーマッチ]]で[[サイドボード|サイド]]インするなど、相手の選択肢を狭くする使い方が考えられる。[[トークン]][[デッキ]]やライフゲインデッキにはとことん相性が悪いため、採用する場合は[[メタゲーム]]を考慮し枚数を調整したい。
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例えばライフが15の相手にX=7で[[唱える|唱えた]]場合、1:3以上の交換に大きなライフロスが上乗せされる。よほどの劣勢でなければ、ゲームの優劣を固定してしまうだろう。他方、Xを大きくするには多少の時間がかかるため、これを唱えるまでにある程度盤面を制圧することが求められる。幸い、登場時点での[[スタンダード]]に除去が豊富なことは追い風である。
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利用としては[[X火力]]に近いため、他の[[除去]][[ダメージ]]源を織り交ぜてフィニッシュ手段の一つとするのが妥当か。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2017年8月3日 (木) 17:24時点における版


Torment of Hailfire / 霰炎の責め苦 (X)(黒)(黒)
ソーサリー

次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、3点のライフを失う。


責め苦サイクルレアX呪文ソーサリー土地以外のパーマネント1つを生け贄orカード1枚を捨てるor3点のライフロスという3択を、X回相手に選ばせる。

一見、相手に選択権のあるカードに見えるが、実際にはXを半端な値にすることはないため、相手に選択肢はほとんどない。手札戦場を荒らしてライフも奪うことができる。

例えばライフが15の相手にX=7で唱えた場合、1:3以上の交換に大きなライフロスが上乗せされる。よほどの劣勢でなければ、ゲームの優劣を固定してしまうだろう。他方、Xを大きくするには多少の時間がかかるため、これを唱えるまでにある程度盤面を制圧することが求められる。幸い、登場時点でのスタンダードに除去が豊富なことは追い風である。

利用としてはX火力に近いため、他の除去ダメージ源を織り交ぜてフィニッシュ手段の一つとするのが妥当か。

関連カード

サイクル

破滅の刻の責め苦サイクルの各稀少度に1種類ずつ存在する垂直サイクル。

プレイヤー土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるカード1枚を捨てるかしないかぎり、そのプレイヤーは3点のライフ失う」という効果を持つ。

デザイン初期では多くのカードが持つメカニズムであったが、あまり頻繁に使われるとゲームが画一的になるため、3枚(+1枚)まで減らされた(参考/翻訳)。

参考

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