スーニーの神聖介入/Sune's Intervention

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全部で5つの[[モード]]から1つ以上を選ぶ[[インスタント]]。効果はいずれも6[[マナ]]としては微量なため、複数選ぶのが前提。
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1つ目のモードは[[騎士]]・[[トークン]]の[[生成]]。4マナ[[ソーサリー]]だった[[同盟者の援軍/Allied Reinforcements]]を考えると、他のモードに比較して効率はかなり良いが、[[コスト]]を考えるとあまり採用したくないという程度。
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2つ目のモードは[[マナ総量]]が3以下、かつ[[土地]]でない[[カード]]の[[抽出]]。6マナ使えることを考えれば土地を持ってこられても困るので土地でない、という条件はありがたい。[[サーチ]]範囲が広い上にランダムなので安定した成果を得るには[[デッキ]]の[[構築]]をある程度工夫する必要があるが、よほど[[重い]]デッキでなければとりあえず何かしらは持ってこれるので無駄にはなりづらい。
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3つ目のモードは[[再生]]を許す([[本流のセット]]では再生自体が[[カラデシュ]]辺りから採用されていないが)[[酸化/Oxidize]]、4つ目のモードは[[啓蒙/Demystify]]。どちらも1マナの効果で、これらのモードだけ盤面の状況を選ぶ。登場時点の[[アルケミー]]には強力な[[アーティファクト]]や[[エンチャント]]は多数存在しているので便利ではあるが、前述の通り合計しても2マナ相当の効果のため、あくまでおまけ程度に。これを目的にするぐらいなら[[ローテーション]]を同じくする[[聖別/Sanctify]]、同居期間は短めだが[[解呪/Disenchant]]を使った方が(両方選んだ場合、[[破壊]]する枚数が1枚増えるとはいえ)早い。
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5つ目のモードは[[ライフゲイン]]。[[治癒の軟膏/Healing Salve]]のライフ回復部分のみを切り取った形で、治癒の軟膏自体が[[コスト・パフォーマンス]]的には弱いとされることを考えれば最早言わずもがなの性能。とはいえ無いよりはある方が嬉しいのは確か。
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後半3つのモードはいずれも1マナ以下の効果しか無いので、基本的にそれらはおまけ、1つ目と2つ目のモードに着目した形で採用される筈。とりあえず1・2・5番目のモードは盤面を選ばず使える。性質的には[[全体強化]]を併用するような[[ウィニー]]向けの[[効果]]を持つが、これ自身の重さがウィニーへの搭載を躊躇させる。[[構築]]で多数[[積む]]と[[事故]]のもとになるので、長期戦に持ち込まれてしまった場合の保険として1枚程度[[挿す|挿し]]ておく運用になるだろうか。
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[[リミテッド]]では複数の[[アドバンテージ]]を取れるカードの例に漏れず、なかなか優秀。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:アルケミーホライゾン:バルダーズ・ゲート]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:アルケミーホライゾン:バルダーズ・ゲート]] - [[レア]]

2022年7月17日 (日) 01:01時点における版


MTGアリーナ専用カード

Sune's Intervention / スーニーの神聖介入 (4)(白)(白)
インスタント

以下から1つ以上を選ぶ。
・白の2/2の騎士(Knight)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
・マナ総量が3以下であり土地でないカードを1枚抽出する。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを得る。

アーティスト:Anastasia Ovchnnikova


全部で5つのモードから1つ以上を選ぶインスタント。効果はいずれも6マナとしては微量なため、複数選ぶのが前提。

1つ目のモードは騎士トークン生成。4マナソーサリーだった同盟者の援軍/Allied Reinforcementsを考えると、他のモードに比較して効率はかなり良いが、コストを考えるとあまり採用したくないという程度。

2つ目のモードはマナ総量が3以下、かつ土地でないカード抽出。6マナ使えることを考えれば土地を持ってこられても困るので土地でない、という条件はありがたい。サーチ範囲が広い上にランダムなので安定した成果を得るにはデッキ構築をある程度工夫する必要があるが、よほど重いデッキでなければとりあえず何かしらは持ってこれるので無駄にはなりづらい。

3つ目のモードは再生を許す(本流のセットでは再生自体がカラデシュ辺りから採用されていないが)酸化/Oxidize、4つ目のモードは啓蒙/Demystify。どちらも1マナの効果で、これらのモードだけ盤面の状況を選ぶ。登場時点のアルケミーには強力なアーティファクトエンチャントは多数存在しているので便利ではあるが、前述の通り合計しても2マナ相当の効果のため、あくまでおまけ程度に。これを目的にするぐらいならローテーションを同じくする聖別/Sanctify、同居期間は短めだが解呪/Disenchantを使った方が(両方選んだ場合、破壊する枚数が1枚増えるとはいえ)早い。

5つ目のモードはライフゲイン治癒の軟膏/Healing Salveのライフ回復部分のみを切り取った形で、治癒の軟膏自体がコスト・パフォーマンス的には弱いとされることを考えれば最早言わずもがなの性能。とはいえ無いよりはある方が嬉しいのは確か。

後半3つのモードはいずれも1マナ以下の効果しか無いので、基本的にそれらはおまけ、1つ目と2つ目のモードに着目した形で採用される筈。とりあえず1・2・5番目のモードは盤面を選ばず使える。性質的には全体強化を併用するようなウィニー向けの効果を持つが、これ自身の重さがウィニーへの搭載を躊躇させる。構築で多数積む事故のもとになるので、長期戦に持ち込まれてしまった場合の保険として1枚程度挿しておく運用になるだろうか。

リミテッドでは複数のアドバンテージを取れるカードの例に漏れず、なかなか優秀。

参考

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