タフネス

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:攻撃的な性質を反映して、パワーが大きい代わりにタフネスが低い傾向が強い。[[赤]]との差別化のため、[[ラヴニカへの回帰ブロック]]以降はタフネス寄りの色として設定されている(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/244 Dragon Along](邦訳:[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mmjp/244 ドラゴンとともに])参照)。
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:攻撃的な性質を反映して、パワーが大きい代わりにタフネスが低い傾向が強い。[[赤]]との差別化のため、[[ラヴニカへの回帰ブロック]]以降はタフネス寄りのクリーチャーも存在する色として設定されている(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/244 Dragon Along](邦訳:[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mmjp/244 ドラゴンとともに])参照)。
 
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:最も攻撃的な色であるため、パワー偏重([[頭でっかち]])であることが多く、タフネスは低く設定されがちである。
 
:最も攻撃的な色であるため、パワー偏重([[頭でっかち]])であることが多く、タフネスは低く設定されがちである。

2014年1月13日 (月) 12:23時点における版

タフネス/Toughnessは、クリーチャーにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、クリーチャーが破壊されるために必要なダメージの最小値。「頑丈さ」くらいの意味で、RPGでいうところの最大HPをイメージすれば分かりやすい。

ルール文章においては、A/Bの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / )の右側に書かれている数字Bがタフネスを表す。クリーチャー・カードには、この形式で右下に「パワー/タフネス」(P/T)が書かれている。2/3とあれば、そのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。

クリーチャーのタフネスが数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのクリーチャーの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする。

ルール

クリーチャーが致死ダメージ(そのタフネスを上回るダメージ)を負っている場合、タフネスが1以上あれば、状況起因処理によりそのクリーチャーは破壊される。

タフネスが0以下になったクリーチャーは、次に優先権が発生したときにオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理によるものであり、かつ破壊ではない。すなわち再生はできず、破壊されない効果は意味を持たない。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。2/1になるわけではない。

各色の傾向

防御的な性質を反映して、タフネスがパワーを上回る傾向が強い。不屈の古樹/Indomitable Ancientsはその典型例とも言える。
クリーチャーが弱い色であるため、一部の大型クリーチャーを除き、タフネスもパワーも低めにデザインされる傾向がある。しかし、角海亀/Horned Turtleのようなタフネス偏重なクリーチャーが登場することも少なくない。
攻撃的な性質を反映して、パワーが大きい代わりにタフネスが低い傾向が強い。との差別化のため、ラヴニカへの回帰ブロック以降はタフネス寄りのクリーチャーも存在する色として設定されている(→Dragon Along(邦訳:ドラゴンとともに)参照)。
最も攻撃的な色であるため、パワー偏重(頭でっかち)であることが多く、タフネスは低く設定されがちである。
クリーチャーの性能が最も優れる色であるため、パワー、タフネス共に大きく設定されることが多い。

備考

  • しばしばRPGにおけるHPのようなものと表現されたり混同されるが、それでは誤解が生まれる場合がある。たとえば、「ダメージを負っているクリーチャーがタフネスにマイナス修整を加えられた場合」などである。このときタフネスが最大HPであると解釈してしまうと、既に与えられていたダメージがどこに行くのか、という問題が生じてしまう(多くのRPGでは現在のHPが保存されたまま最大HPが減少するだけなので尚更誤解を受けやすい)。実際には「与えられているダメージ」の値のほうが保存され、修整を受けた後のタフネスがその値を下回れば致死ダメージを受けたとみなされる。
  • タフネスの大きさは基本的に防御的な能力であるが、攻撃の際にも当然役に立つ。よって尻でっかち=ブロック要員と短絡的に考えると足を掬われる。
  • 低い値であるほど、タフネス1の差が大きい。1だとティムに焼かれてしまうが、2ならそれに耐えられるようになり、3ならショック/Shockにも耐えられるようになって、と大きく死ににくさに差が出るが、10が11になったからと言って耐えられる状況にそれほど差は出ない。大抵の環境では、4くらいまでは1の差が特に重要となってくる。

参考

引用:総合ルール 20231117.0


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