体験ゲーム

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基本的なルールを覚えるために作られた、初心者用の体験ゲーム。
 
基本的なルールを覚えるために作られた、初心者用の体験ゲーム。
 
Windows用で、ファイル名はvirtual_magic_9th.exe。
 
Windows用で、ファイル名はvirtual_magic_9th.exe。
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*黒のクリーチャーはタフネスが2止まりで、[[手札破壊]]の[[精神腐敗/Mind Rot]]もこの環境で役に立つ場面はそう多くない。攻撃力は強いが、特に赤に対して分が悪い。最低3マナという展開の遅さも難点。
 
*黒のクリーチャーはタフネスが2止まりで、[[手札破壊]]の[[精神腐敗/Mind Rot]]もこの環境で役に立つ場面はそう多くない。攻撃力は強いが、特に赤に対して分が悪い。最低3マナという展開の遅さも難点。
 
*白はソーサリーの枠を[[聖なる蜜/Sacred Nectar]]が占め、クリーチャーも1/1と2/2しかいない。展開こそ早いものの全体的に力不足。
 
*白はソーサリーの枠を[[聖なる蜜/Sacred Nectar]]が占め、クリーチャーも1/1と2/2しかいない。展開こそ早いものの全体的に力不足。
*素早く勝ちたければ赤緑、安全に勝ちたければ緑青がお勧め。白黒を選ぶと手こずるかもしれない。
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素早く勝ちたければ赤緑、安全に勝ちたければ緑青がお勧め。白黒を選ぶと手こずるかもしれない。
  
 
とはいえ、対戦相手の人工知能は非常に低レベルなので、どんな色の組み合わせでも勝てる。
 
とはいえ、対戦相手の人工知能は非常に低レベルなので、どんな色の組み合わせでも勝てる。
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**こちらが[[グルールカラー|赤緑]]・[[シミックカラー|緑青]]の場合は白黒。
 
**こちらが[[グルールカラー|赤緑]]・[[シミックカラー|緑青]]の場合は白黒。
 
**こちらが[[オルゾフカラー|白黒]]・[[ゴルガリカラー|黒緑]]・[[セレズニアカラー|緑白]]の場合は青赤。
 
**こちらが[[オルゾフカラー|白黒]]・[[ゴルガリカラー|黒緑]]・[[セレズニアカラー|緑白]]の場合は青赤。
*先攻・後攻を決めるサイコロは絶対に勝てないようになっている。
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*先攻・後攻を決めるサイコロは絶対に勝てないようになっている。また、開始時の[[手札]]は[[土地]]3枚、クリーチャー3枚、ソーサリー1枚に固定。現実にこんなことをやったらイカサマである。
また、開始時の[[手札]]は[[土地]]3枚、クリーチャー3枚、ソーサリー1枚に固定。
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*[[マリガン]]ができないため、[[色事故]]を起こすとアッサリ負けることが多い。これはプレイヤーの技術と無関係なので挫けないように。
現実にこんなことをやったらイカサマである。
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*[[マリガン]]ができないため、[[色事故]]を起こすとアッサリ負けることが多い。
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これはプレイヤーの技術と無関係なので挫けないように。
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*メッセージ・ウィンドウは可動である。邪魔になって対象を指定できないことがあるので動かそう。
 
*メッセージ・ウィンドウは可動である。邪魔になって対象を指定できないことがあるので動かそう。
 
*稀に自分のターン中に相手のターンが始まってしまうバグがある。
 
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*現在はVer.2である。完全版の完成はいつになることやら。
 
*現在はVer.2である。完全版の完成はいつになることやら。
 
**2006年10月でついに製作を断念、現在は[[第10版]]対応を鋭意開発中らしい。
 
**2006年10月でついに製作を断念、現在は[[第10版]]対応を鋭意開発中らしい。
*バージョンが上がり、[[インスタント]]に[[エンチャント]]、[[アーティファクト]]が使用可能になったのが[[Learn To Play Magic]]
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*バージョンが上がり、[[インスタント]]に[[エンチャント]]、[[アーティファクト]]が使用可能になったのが[[Learn To Play Magic]]。ただし、現在は英語版のみである。
ただし、現在は英語版のみである。
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==参考==
 
==参考==

2008年3月9日 (日) 00:22時点における版

基本的なルールを覚えるために作られた、初心者用の体験ゲーム。 Windows用で、ファイル名はvirtual_magic_9th.exe。 国内のマジック販売代理店タカラトミーが公式サイトで無料配布している。

使いたいの中から2つ選んで遊ぶ。 対戦相手ゴブリンは残りの3色から2色を選ぶようになっており、一度に4色の特徴を知ることができるよう配慮されている。 デッキは各色20枚で構成されていて、2色合わせて40枚となる。 クリーチャーのほとんどはバニラで、複雑な能力を持ったものは登場しない。 アーティファクト特殊地形は存在せず、呪文ソーサリーのみなので、感覚的にはポータル環境に近い。

各色の強さにバラつきが出ている。

  • 最終兵器、針刺ワーム/Spined Wurmを擁する緑が最強。そこにつなぐまでの低マナ域クリーチャーやマナ加速も揃っていて抜け目がない。
  • 若干のデメリット付きながらクリーチャーの威力が高く、火力土地破壊も持つ赤も悪くない。
  • 青はさまざまな場面で役に立つドロー呪文、空民の助言/Counsel of the Soratamiを持ち、クリーチャーの守備力も高いが、攻撃力では黒・赤・緑に一歩譲る。
  • 黒のクリーチャーはタフネスが2止まりで、手札破壊精神腐敗/Mind Rotもこの環境で役に立つ場面はそう多くない。攻撃力は強いが、特に赤に対して分が悪い。最低3マナという展開の遅さも難点。
  • 白はソーサリーの枠を聖なる蜜/Sacred Nectarが占め、クリーチャーも1/1と2/2しかいない。展開こそ早いものの全体的に力不足。

素早く勝ちたければ赤緑、安全に勝ちたければ緑青がお勧め。白黒を選ぶと手こずるかもしれない。

とはいえ、対戦相手の人工知能は非常に低レベルなので、どんな色の組み合わせでも勝てる。 そういう意味では問題にならないが、このゲームから始めたプレイヤーは白を弱い色と思い込む危険性も指摘されている。 可能ならば、経験者がそのあたりを説明するとよいだろう。

  • 対戦相手の色は、こちらの色に対応して決められている。
  • 先攻・後攻を決めるサイコロは絶対に勝てないようになっている。また、開始時の手札土地3枚、クリーチャー3枚、ソーサリー1枚に固定。現実にこんなことをやったらイカサマである。
  • マリガンができないため、色事故を起こすとアッサリ負けることが多い。これはプレイヤーの技術と無関係なので挫けないように。
  • メッセージ・ウィンドウは可動である。邪魔になって対象を指定できないことがあるので動かそう。
  • 稀に自分のターン中に相手のターンが始まってしまうバグがある。
  • 右クリックするとバグることが多いのでしない方がいい。
  • 不屈の自然/Rampant Growthでサーチした土地が一旦手札に入ったり、一旦場に出てからタップ状態になったり、土地がライブラリーにある限りは見つからなかったことにできなかったりするのは仕様。

各色のデッキ構成は以下の通り。各カードの枚数は若干増減することがあり、20枚ずつにならない場合もある。

土地 クリーチャー ソーサリー
8 平地/Plains 4 熱心な士官候補生/Eager Cadet 2 復讐/Vengeance
4 栄光の探求者/Glory Seeker 2 聖なる蜜/Sacred Nectar
土地 クリーチャー ソーサリー
8 島/Island 2 脱走魔術師/Fugitive Wizard 4 空民の助言/Counsel of the Soratami
3 大ダコ/Giant Octopus
3 ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden
土地 クリーチャー ソーサリー
8 沼/Swamp 4 巨大ゴキブリ/Giant Cockroach 2 精神腐敗/Mind Rot
4 スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies 2 魂の饗宴/Soul Feast
土地 クリーチャー ソーサリー
8 山/Mountain 4 ゴブリンの盗賊/Goblin Brigand 1 溶岩の斧/Lava Axe
3 丘巨人/Hill Giant 1 石の雨/Stone Rain
1 オーガの監督官/Ogre Taskmaster 2 火山の鎚/Volcanic Hammer
土地 クリーチャー ソーサリー
8 森/Forest 2 灰色熊/Grizzly Bears 4 不屈の自然/Rampant Growth
2 ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger
3 針刺ワーム/Spined Wurm
1 訓練されたアーモドン/Trained Armodon

参考

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