エコー

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==解説==
 
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基本的にはコストを2回に分けて支払うという能力であり、それ自体はデメリットである。ただしその分、同じマナ・コスト域のカードに比べて性能がアップしており(同じ性能のカードに比べてマナ・コストが低下していると見ることも可能)、より強いクリーチャーをより早く出せるようにする能力であると言える。その意味では、環境を高速化させる方向に作用すると考えることができるだろう。
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基本的にはコストを2回に分けて支払うという能力であり、それ自体はデメリットである。ただしその分、同じ[[マナ・コスト]]域の[[カード]]に比べて性能がアップしており(同じ性能のカードに比べてマナ・コストが低下していると見ることも可能)、より強いクリーチャーをより早く出せるようにする能力であると言える。その意味では、[[環境]]を高速化させる方向に作用すると考えられる。
  
 
===ルール===
 
===ルール===
*相手からコントロールを奪った場合でも、次のアップキープにコストを支払わければいけないことに注意。
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*他[[プレイヤー]]から[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪った場合でも、次のアップキープにコストを支払わければいけないことに注意。
  
 
===その他===
 
===その他===
 
*以前は単に「エコー」とのみ表記され、エコー・コストではなくそのパーマネントの[[マナ・コスト]]を再び支払うというものだったが、[[時のらせん]]での再登場時にルールが変更され、これに伴ってエコーに関するすべての表記が書き換わった。
 
*以前は単に「エコー」とのみ表記され、エコー・コストではなくそのパーマネントの[[マナ・コスト]]を再び支払うというものだったが、[[時のらせん]]での再登場時にルールが変更され、これに伴ってエコーに関するすべての表記が書き換わった。
*時のらせんでのエコー・コストはすべてそのカードのマナ・コストと同じで、従来のエコーと変わらないものだったが、続く[[次元の混乱]]に登場したエコー持ちはすべてマナ・コストと異なるエコー・コストを持っており、またエコー・コストが不定の[[火山の乱暴者/Volcano Hellion]]を除き、どのエコー・コストも最初のマナ・コストより高くなっている。また[[未来予知]]では、[[マナ]]以外の支払いを求めるエコーや、エコーの処理を利用して[[対戦相手]][[アドバンテージ]]を与える[[カード]]が登場し、エコーの概念が拡張されている。
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*時のらせんでのエコー・コストはすべてそのカードのマナ・コストと同じで、従来のエコーと変わらないものだったが、続く[[次元の混乱]]に登場したエコー持ちはすべてマナ・コストと異なるエコー・コストを持っており、またエコー・コストが不定の[[火山の乱暴者/Volcano Hellion]]を除き、どのエコー・コストも最初のマナ・コストより高くなっている。また[[未来予知]]では、[[マナ]]以外の[[支払う|支払い]]を求めるエコーや、エコーの処理を利用して[[対戦相手]][[アドバンテージ]]を与えるカードが登場し、エコーの概念が拡張されている。
*[[赤]]と[[緑]]のカードが特に多く、それらの[[色]]の[[デッキ]]の展開を速めるのに貢献した(時のらせんでの新作エコー持ちカードはすべて赤く、次元の混乱では赤と緑のみである)。[[アーティファクト]]にも若干存在する。他の色はかなり少なく、[[白]]は3枚、[[黒]]は2枚、[[青]]にいたっては[[サイクル]]1枚しか存在しない。
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*[[赤]]と[[緑]]のカードが特に多く、それらの[[色]]の[[デッキ]]の[[展開]]を速めるのに貢献した(時のらせんでの新作エコー持ちカードはすべて赤く、次元の混乱では赤と緑のみである)。[[アーティファクト]]にも若干存在する。他の色はかなり少なく、[[白]]は3枚、[[黒]]は2枚、[[青]]にいたっては[[サイクル#カード群|サイクル]]1枚しか存在しない。
 
*当初はコストを支払わない選択をすることは少なかったが、エコー持ちの[[187クリーチャー]]([[なだれ乗り/Avalanche Riders]]など)が登場してからは、支払わない場面も見られるようになった。
 
*当初はコストを支払わない選択をすることは少なかったが、エコー持ちの[[187クリーチャー]]([[なだれ乗り/Avalanche Riders]]など)が登場してからは、支払わない場面も見られるようになった。
*毎ターン支払うタイプの[[アップキープ・コスト]]と比べ、払い忘れて[[ターン]]を進行してしまい、[[巻き戻し]]て生け贄に捧げるというミスもよく見られる。これを防ぐために、エコー持ちのパーマネントを[[戦場に出す|戦場に出した]]時、エコー・コストの支払いに必要となる枚数の土地をその近くにかためておく、という方法もある。
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*毎ターン支払うタイプの[[アップキープ・コスト]]と比べ、支払い忘れてターンを進行してしまい、[[巻き戻し]]て生け贄に捧げるというミスもよく見られる。これを防ぐために、エコー持ちのパーマネントを[[戦場に出す|戦場に出した]]時、エコー・コストの支払いに必要となる枚数の土地をその近くにかためておく、という方法もある。
 
*かつて[[フェイズ・アウト]]が[[位相]]ではなく[[領域]]の変更で行われていた頃は、[[フェイズ・イン]]したパーマネントがエコーを持っている場合も、次のアップキープにエコー・コストを支払う必要があった。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけではなく、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである。
 
*かつて[[フェイズ・アウト]]が[[位相]]ではなく[[領域]]の変更で行われていた頃は、[[フェイズ・イン]]したパーマネントがエコーを持っている場合も、次のアップキープにエコー・コストを支払う必要があった。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけではなく、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである。
  

2010年8月20日 (金) 23:00時点における版

エコー/Echo
種別 誘発型能力
登場セット ウルザ・ブロック
時のらせんブロック
CR CR:702.30

エコー/Echoは、ウルザ・ブロックで登場し、時のらせんブロックで再登場したキーワード能力パーマネントが持つ誘発型能力である。


Pouncing Jaguar / 飛びかかるジャガー (緑)
クリーチャー — 猫(Cat)

エコー(緑)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)

2/2


Volcano Hellion / 火山の乱暴者 (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ヘリオン(Hellion)

火山の乱暴者はエコー(X)を持つ。Xはあなたの総ライフである。(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
火山の乱暴者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。火山の乱暴者はそれとあなたに、あなたが選んだ量のダメージを与える。そのダメージは軽減されない。

6/5


Skizzik Surger / スキジックのうねり獣 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

速攻
エコー ― 土地を2つ生け贄に捧げる。(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる)

6/4

定義

エコー [コスト]/Echo [コスト]は、「あなたアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントのコントロールを、あなたの直前のアップキープの開始時より後に得たのであれば、[コスト]を支払わない限りこれを生け贄に捧げる。」を意味する。

解説

基本的にはコストを2回に分けて支払うという能力であり、それ自体はデメリットである。ただしその分、同じマナ・コスト域のカードに比べて性能がアップしており(同じ性能のカードに比べてマナ・コストが低下していると見ることも可能)、より強いクリーチャーをより早く出せるようにする能力であると言える。その意味では、環境を高速化させる方向に作用すると考えられる。

ルール

その他

  • 以前は単に「エコー」とのみ表記され、エコー・コストではなくそのパーマネントのマナ・コストを再び支払うというものだったが、時のらせんでの再登場時にルールが変更され、これに伴ってエコーに関するすべての表記が書き換わった。
  • 時のらせんでのエコー・コストはすべてそのカードのマナ・コストと同じで、従来のエコーと変わらないものだったが、続く次元の混乱に登場したエコー持ちはすべてマナ・コストと異なるエコー・コストを持っており、またエコー・コストが不定の火山の乱暴者/Volcano Hellionを除き、どのエコー・コストも最初のマナ・コストより高くなっている。また未来予知では、マナ以外の支払いを求めるエコーや、エコーの処理を利用して対戦相手アドバンテージを与えるカードが登場し、エコーの概念が拡張されている。
  • のカードが特に多く、それらのデッキ展開を速めるのに貢献した(時のらせんでの新作エコー持ちカードはすべて赤く、次元の混乱では赤と緑のみである)。アーティファクトにも若干存在する。他の色はかなり少なく、は3枚、は2枚、にいたってはサイクル1枚しか存在しない。
  • 当初はコストを支払わない選択をすることは少なかったが、エコー持ちの187クリーチャーなだれ乗り/Avalanche Ridersなど)が登場してからは、支払わない場面も見られるようになった。
  • 毎ターン支払うタイプのアップキープ・コストと比べ、支払い忘れてターンを進行してしまい、巻き戻して生け贄に捧げるというミスもよく見られる。これを防ぐために、エコー持ちのパーマネントを戦場に出した時、エコー・コストの支払いに必要となる枚数の土地をその近くにかためておく、という方法もある。
  • かつてフェイズ・アウト位相ではなく領域の変更で行われていた頃は、フェイズ・インしたパーマネントがエコーを持っている場合も、次のアップキープにエコー・コストを支払う必要があった。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけではなく、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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