伝説の土地

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伝説の土地/Legendary Landは、特殊タイプ伝説の」を持つ土地の総称。伝説のクリーチャー(当時のレジェンド)と同じく、エキスパンションレジェンドの6枚のカードが初出。


Tolarian Academy / トレイリアのアカデミー
伝説の土地

(T):あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(青)を加える。



Urborg, Tomb of Yawgmoth / ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
伝説の土地

各土地はそれの他のタイプに加えて沼(Swamp)である。


昔は珍しいカードであったが、ウルザズ・サーガ以降よく見られるようになり、テフェリーの島/Teferi's Isleサイクルの終点であるインベイジョンケルドの死滅都市/Keldon Necropolisを最後にしばらく登場しなかった。伝説をテーマとする神河ブロックで大々的に復活し、その後も少しずつ数を増やしている。

伝説性自体がある程度のペナルティ能力であることから性能が高めに設定されやすく、特に色マナをリスクなく生み出せるアンタップインの土地は(基本土地デュアルランドアーティファクト・土地を除けば)伝説の土地のみである。そういったカードは基本土地代わりに1枚お守り程度に挿されるケースも多い。

一時期は伝説の土地を作らないという方針もあったが現在は撤回されており、今後も少しずつではあるが増えていくものと思われる。

クリエイティブ上の問題点

伝説の土地には、ルール面とフレイバー面の両方において問題があるとされていた。

ルール面

  • レジェンド・ルールの存在。他のパーマネントと違って土地は「コストなしでプレイできる」「デッキの根幹になる」というふたつの性質があるため、対消滅によってゲームの展開やデッキ構築の幅が狭まる影響が相対的に大きい。

フレイバー面

  • マジックのゲームは「プレインズウォーカー/Planeswalker同士が魔法で戦う決闘」を模しているが、そのなかで「土地カードを戦場に出す」のと「土地以外のパーマネントを戦場に出す」のはイメージが違っている。
    • 土地のプレイは「土地をどこかから引き抜いて戦っている場所へと持ってきている」わけではなく、「馴染みある土地との魔力の繋がりを開いて、土地に眠るマナ能力を引き出している」ということである。よって「同じ土地を2つコントロールしている」というのは「同じ土地とより強い繋がりを得ている」という意味なので、特別な場所を示す土地カードが複数あっても不自然ではない。
  • 伝説でない土地の中にも「世界にふたつとない場所」を表現したものは少なくない。上記に挙げた例の他にも、例えば一口に山/Mountainと言っても同じものは2つとないはずである(日本に富士山が2つ以上あるだろうか?)。そんな中、伝説の土地として印刷したものだけを特別扱いするのは整合性を欠く。

その結果、ウギンの目/Eye of Uginのような非常に稀な例外を除いて伝説の土地を作らないことが一度は公式に表明された(参考/翻訳)。しかし基本セット2014発売に伴うレジェンド・ルールの変更によってルール面の問題が改善されたため「再び作る可能性もある」と方針が変更され(参考/翻訳)、実際にテーロスではニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyxが登場した。

参考

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