夢さらい/Dream Trawler
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クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行、絆魂
あなたがカードを1枚引くたび、ターン終了時まで、夢さらいは+1/+0の修整を受ける。
夢さらいが攻撃するたび、カードを1枚引く。
カード1枚を捨てる:ターン終了時まで、夢さらいは呪禁を得る。これをタップする。
除去耐性と攻撃によってアドバンテージを積み重ねる能力を持ったスフィンクス。
典型的なコントロール向けフィニッシャー。3/5のサイズはマナ・コストに対して小粒に見えるが、攻撃する時点で原則的にパワー5が保証されるので決して非力ではない。除去耐性にあたる呪禁獲得は、タップによる足止めこそ食うが手札以外の起動コストがかからないので、よほどカード・アドバンテージで遅れを取っていなければかなり信頼性が高い。減った手札も自力で補充するので弾切れのリスクも低く、呪禁の影響を受けない方法以外で除去するのは困難である。特にXドロー系呪文とは相性がよく、一撃で相手を沈める事も夢ではない。
一方で、攻撃しないことにはアドバンテージにつながらないので、タッパーやパワー5以上の対空ブロッカーがいると手詰まりになってしまうのが弱点。前者は法ルーンの執行官/Law-Rune Enforcer、巨人落とし/Giant Killer、後者は茨の騎兵/Cavalier of Thorns、ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis、変容するケラトプス/Shifting Ceratopsと、登場時のスタンダードでも特に緑にこのカードを封殺できる主要クリーチャーが数多い。石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpentは低いXの値でもドロー以外は止めてくる。
色拘束の強さもありスタンダードで活躍できるかは白青成分の濃いデッキの存在に左右される。実際に登場直後は青白コントロールで活躍し、その後もバント・ランプのサイドボードなどに採用されていた。ローテーションを経て創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creationが禁止された後はエスパー・スタックスで採用されていたが、カルドハイム以降はスタックスがメタゲーム上位から転落。白青の濃いコントロールやランプが環境上位に現れなかったこともあってスタン落ちは静かなものだった。黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon対策で巻き添え/Run Afoulや魂の粉砕/Soul Shatterが重宝されるようになり、呪禁が信頼できなくなったという面もある。
リミテッドでは紛れもなくボムレア。デッキ内に解答が1種類あればいい方であり、それを後から探しているようではその間にライフ・カード共に逆転不可能な差をつけられてしまう。
- 前テーロス・ブロックの予知するスフィンクス/Prognostic Sphinxに非常に近いデザインで、リメイクと言っていいだろう。やけに印象深い「これをタップする。/Tap it.」もそのまま引き継いでいる。