タフネス

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
11行: 11行:
 
クリーチャーが[[致死ダメージ]](そのタフネスを上回るダメージ)を[[負う|負っ]]ている場合、タフネスが1以上あれば、状況起因処理によりそのクリーチャーは破壊される。
 
クリーチャーが[[致死ダメージ]](そのタフネスを上回るダメージ)を[[負う|負っ]]ている場合、タフネスが1以上あれば、状況起因処理によりそのクリーチャーは破壊される。
  
タフネスが0以下になったクリーチャーは、次に[[優先権]]が発生したときに[[オーナー]]の[[墓地に置く|墓地に置かれる]]。これは[[状況起因処理]]によるものであり、かつ破壊ではない。すなわち[[再生]]はできず、[[破壊されない]]効果は意味を持たない。
+
タフネスが0以下になったクリーチャーは、次に[[優先権]]が発生したときに[[オーナー]]の[[墓地に置く|墓地に置かれる]]。これは[[状況起因処理]]によるものであり、かつ破壊ではない。すなわち[[再生]][[破壊不能]]で防ぐことはできない。
 
*ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の[[灰色熊/Grizzly Bears]]に1点のダメージが[[与える|与え]]られれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。2/1になるわけではない。
 
*ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の[[灰色熊/Grizzly Bears]]に1点のダメージが[[与える|与え]]られれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。2/1になるわけではない。
  

2015年6月15日 (月) 04:34時点における版

タフネス/Toughnessは、クリーチャーにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、クリーチャーが破壊されるために必要なダメージの最小値。「頑丈さ」くらいの意味で、RPGでいうところの最大HPをイメージすれば分かりやすい。

ルール文章においては、A/Bの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / )の右側に書かれている数字Bがタフネスを表す。クリーチャー・カードには、この形式で右下に「パワー/タフネス」(P/T)が書かれている。2/3とあれば、そのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。

クリーチャーのタフネスが数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのクリーチャーの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする。

ルール

クリーチャーが致死ダメージ(そのタフネスを上回るダメージ)を負っている場合、タフネスが1以上あれば、状況起因処理によりそのクリーチャーは破壊される。

タフネスが0以下になったクリーチャーは、次に優先権が発生したときにオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理によるものであり、かつ破壊ではない。すなわち再生破壊不能で防ぐことはできない。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを負った2/2の灰色熊」である。2/1になるわけではない。

各色の傾向

防御的な性質を反映して、タフネスがパワーを上回る傾向が強い。不屈の古樹/Indomitable Ancientsはその典型例とも言える。
クリーチャーが弱い色であるため、一部の大型クリーチャーを除き、タフネスもパワーも低めにデザインされる傾向がある。しかし、角海亀/Horned Turtleのようなタフネス偏重なクリーチャーが登場することも少なくない。
攻撃的な性質を反映して、パワーが大きい代わりにタフネスが低い傾向が強い。との差別化のため、ラヴニカへの回帰ブロック以降はタフネス寄りのクリーチャーも存在する色として設定されている(→Dragon Along(邦訳:ドラゴンとともに)参照)。
最も攻撃的な色であるため、パワー偏重(頭でっかち)であることが多く、タフネスは低く設定されがちである。
クリーチャーの性能が最も優れる色であるため、パワー、タフネス共に大きく設定されることが多い。

備考

  • しばしばRPGにおけるHPのようなものと表現されたり混同されるが、それでは誤解が生まれる場合がある。たとえば、「ダメージを負っているクリーチャーがタフネスにマイナス修整を加えられた場合」などである。このときタフネスが最大HPであると解釈してしまうと、既に与えられていたダメージがどこに行くのか、という問題が生じてしまう(多くのRPGでは現在のHPが保存されたまま最大HPが減少するだけなので尚更誤解を受けやすい)。実際には「与えられているダメージ」の値のほうが保存され、修整を受けた後のタフネスがその値を下回れば致死ダメージを受けたとみなされる。
  • タフネスの大きさは基本的に防御的な能力であるが、攻撃の際にも当然役に立つ。よって尻でっかち=ブロック要員と短絡的に考えると足を掬われる。
  • 低い値であるほど、タフネス1の差が大きい。1だとティムに焼かれてしまうが、2ならそれに耐えられるようになり、3ならショック/Shockにも耐えられるようになって、と大きく死ににくさに差が出るが、10が11になったからと言って耐えられる状況にそれほど差は出ない。大抵の環境では、4くらいまでは1の差が特に重要となってくる。

参考

引用:総合ルール 20231117.0


QR Code.gif