フェイジング

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2008年8月17日 (日) 23:44時点におけるGariu (トーク | 投稿記録)による版
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フェイジング/Phasing
種別 常在型能力
登場セット ミラージュ・ブロック
CR CR:702.26

フェイジング/Phasingは主にミラージュ・ブロックに登場したキーワード能力アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。


Breezekeeper / 微風の守り手 (3)(青)
クリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)

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定義

それぞれのプレイヤーのアンタップ・ステップの、パーマネントアンタップする前に、以下の2つが同時に行われる。

  1. そのプレイヤーのコントロールするパーマネントのうち、フェイジングを持つもの全てがフェイズ・アウトする。
  2. フェイズ・アウトしているオブジェクトのうち、フェイズ・アウト直前にそのプレイヤーがコントロールしていたもの全てがフェイズ・インする(フェイジングを持っていなくてもフェイズ・インする)。

解説

ルール

簡単に言うと、毎ターン消えたり現れたりする能力である。結果的にそのパーマネントは2ターンに1回しか機能しないため、フェイジング自体はデメリットとして扱われており、この能力を持っているカードは額面的に1,2マナ程度割安になっていることが多い。

  • フェイズ・インするとき、に出るときの置換効果や場に出たことによる誘発型能力は無視する。フェイズ・アウトしたときも同様に、場を離れたことによる誘発型能力は無視する。ただし、その能力が特にフェイジングについて言及している場合は例外である。
    • 2005年10月の総合ルール変更前は、場を離れたときの誘発型能力だけは通常通り処理されていた。
  • フェイズ・インするパーマネントは、フェイズ・アウトした時の位相コントローラーなどの状態を「覚えている」。フェイズ・アウト前のタイムスタンプも維持する。これは、領域を移動したオブジェクトは新しいオブジェクトとして扱われるルールの例外である。
    • パーマネントを参照している、持続時間の定められている効果遅延誘発型能力は、それがフェイズ・アウトした時点で影響を与えなくなる。一方、それ以外の効果はフェイズ・アウトしたあと場に戻ってきたときにも影響を与え続ける。
    • フェイズ・アウトした時に裏向きだったパーマネントは、フェイズ・アウト領域にある間やフェイズ・インするときも裏向きのままである。これは、裏向きのパーマネントが場を離れたときにその表側を公開するルールの例外である。
  • フェイズ・アウトしたパーマネントについていたオーラ装備品は、そのパーマネントと同時にフェイズ・アウトする。フェイズ・インに関しても、同様である。
    • フェイズ・アウトしたパーマネントがトークンであった場合、そのトークンについていたオーラや装備品は永遠にフェイズ・インできない。なぜなら、フェイズ・アウトした時点でトークンが消滅しているからである。
  • フェイズ・インするパーマネントはいわゆる召喚酔いルールの影響を受けない。たとえ、そのパーマネントが場に出たターンにフェイズ・アウトし、そのターン中にフェイズ・インしていてもである。
  • フェイズ・インしたパーマネントがエコーを持っている場合、次のアップキープにコストを支払わなくてはならない。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけでないうえ、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである(→コントローラー)。
  • アンタップ・ステップが飛ばされた場合、その時起きるはずだったフェイズ・アウトとフェイズ・インも起きない。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0


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