停滞/Stasis

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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]史上最強クラスの[[ロック]]・[[カード]]。[[アンタップ・ステップ]]そのものを[[飛ばす|飛ばして]]しまう。[[アップキープ・コスト]]も存在するが、それさえ何とかできてしまえば強固なロックが継続する。
 
[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]史上最強クラスの[[ロック]]・[[カード]]。[[アンタップ・ステップ]]そのものを[[飛ばす|飛ばして]]しまう。[[アップキープ・コスト]]も存在するが、それさえ何とかできてしまえば強固なロックが継続する。
  
{{Gatherer|id=3948|イラスト}}の無垢さと[[能力]]の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばり[[ステイシス]]と呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。
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{{Gatherer|id=3948}}の無垢さと[[能力]]の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばり[[ステイシス]]と呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。
  
 
欠点は、停滞自体には[[タップ]]させる[[効果]]はないので、[[対戦相手]]は新しく[[土地]]や[[クリーチャー]]をじっくりと[[展開]]していくことで少しずつロック状態を抜け出していくことができること。逆に停滞側は毎ターン新しく[[島/Island]](ないしそれに順ずる[[青マナ]]発生源)を出し続けてアップキープ・コストを[[支払う|支払い]]続けなければならないので、下手をするとステイシス側のほうばかりが停滞することになりかねない。各種ステイシス・デッキは、この欠点をさまざまな方法でカバーしている。
 
欠点は、停滞自体には[[タップ]]させる[[効果]]はないので、[[対戦相手]]は新しく[[土地]]や[[クリーチャー]]をじっくりと[[展開]]していくことで少しずつロック状態を抜け出していくことができること。逆に停滞側は毎ターン新しく[[島/Island]](ないしそれに順ずる[[青マナ]]発生源)を出し続けてアップキープ・コストを[[支払う|支払い]]続けなければならないので、下手をするとステイシス側のほうばかりが停滞することになりかねない。各種ステイシス・デッキは、この欠点をさまざまな方法でカバーしている。
  
特に有名なお供が[[宿命/Kismet]]。これで対戦相手の[[パーマネント]]を[[タップイン]]にしてしまえば前述の欠点は解消され、[[ピッチスペル]]や[[マナ・コスト]]が0の[[呪文]]などのごく一部のカード以外は事実上[[唱える|唱え]]られなくなる。もちろん、[[手札]]から直接[[マナ]]を生み出せる例外(例えば[[Elvish Spirit Guide]])などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これに[[Nether Void]]などの[[コスト増加カード]]も組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。
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特に有名なお供が[[宿命/Kismet]]。これで対戦相手の[[パーマネント]]を[[タップイン]]にしてしまえば前述の欠点は解消され、[[ピッチスペル]]や[[マナ・コスト]]が0の[[呪文]]などのごく一部のカード以外は事実上[[唱える|唱え]]られなくなる。もちろん、[[手札]]から直接[[マナ]]を生み出せる例外(例えば[[エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide]])などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これに[[Nether Void]]などの[[コスト増加カード]]も組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。
  
 
*そもそも[[アップキープ・ステップ]]を失くしてしまう[[永劫の中軸/Eon Hub]]との[[コンボ]]は、かなり強烈。
 
*そもそも[[アップキープ・ステップ]]を失くしてしまう[[永劫の中軸/Eon Hub]]との[[コンボ]]は、かなり強烈。
*[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の登場によって大きな影響を受けた。[[忠誠度能力]]は[[アンタップ]]もマナも必要としないため、ステイシス側の選択肢を大きく広げてくれるが、同時に[[対戦相手]]側にとってもロックされない対抗手段になってしまう。
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*[[プレインズウォーカー]]の登場によって大きな影響を受けた。[[忠誠度能力]]は[[アンタップ]]もマナも必要としないため、ステイシス側の選択肢を大きく広げてくれるが、同時に[[対戦相手]]側にとってもロックされない対抗手段になってしまう。
*対抗策としてよく使われたのが、[[Elvish Spirit Guide]]と[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]。
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*対抗策としてよく使われたのが、[[エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide]]と[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]。
 
*旧ルールでは飛ばすのは「[[アンタップ・フェイズ]]」であったので、ルールの抜け道を利用した瞬殺[[コンボデッキ]]、[[フェイズ・ゼロ]]を生み出す一因となった。
 
*旧ルールでは飛ばすのは「[[アンタップ・フェイズ]]」であったので、ルールの抜け道を利用した瞬殺[[コンボデッキ]]、[[フェイズ・ゼロ]]を生み出す一因となった。
*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/alpha-top-down-cards-2003-06-13 Alpha Top-Down cards](Arcana [[2003年]]6月13日 [[Wizards of the Coast]]著)</ref>。
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*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである<ref>[https://web.archive.org/web/20220523152238/https://magic.wizards.com/en/articles/archive/alpha-top-down-cards-2003-06-13 Alpha Top-Down cards(Internet Archive)](Arcana [[2003年]]6月13日 [[Wizards of the Coast]]著)</ref>。
 
*最大の敵は、時間。ロックが成立してから[[勝利]]するまでにかなり時間がかかるため、大会では[[マッチ]]が時間切れになることも珍しくない。
 
*最大の敵は、時間。ロックが成立してから[[勝利]]するまでにかなり時間がかかるため、大会では[[マッチ]]が時間切れになることも珍しくない。
 
**制限時間がない[[カジュアルプレイ]]でも、いわゆる[[ソリティア]]になりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。
 
**制限時間がない[[カジュアルプレイ]]でも、いわゆる[[ソリティア]]になりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。
 
*[[Fay Jones]]が[[イラスト]]を手がけた唯一のカードである。
 
*[[Fay Jones]]が[[イラスト]]を手がけた唯一のカードである。
*2004年[[アリーナ・リーグプロモ]]版の[[Circle of Protection: Art]]の[http://magiccards.info/arena/en/61.html イラスト]に、このカードの{{Gatherer|id=3948|イラストに描かれた左側の人物}}が登場している。
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*2004年[[アリーナ・リーグプロモ]]版の[[Circle of Protection: Art]]の[https://scryfall.com/card/pal04/9/circle-of-protection:-art?utm_source=mci イラスト]に、このカードの{{Gatherer|id=3948|イラストに描かれた左側の人物}}が登場している。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[カード個別評価:アンリミテッド・エディション]] - [[レア]]
 
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*[[カード個別評価:Masters Edition 4]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:Masters Edition 4]] - [[レア]]
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*[[Secret Lair Drop Series/2022年#The Space Beyond the Stars|Secret Lair Drop Series: The Space Beyond the Stars]]

2022年12月19日 (月) 19:52時点における最新版


Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント

プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。


マジック史上最強クラスのロックカードアンタップ・ステップそのものを飛ばしてしまう。アップキープ・コストも存在するが、それさえ何とかできてしまえば強固なロックが継続する。

イラストの無垢さと能力の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばりステイシスと呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。

欠点は、停滞自体にはタップさせる効果はないので、対戦相手は新しく土地クリーチャーをじっくりと展開していくことで少しずつロック状態を抜け出していくことができること。逆に停滞側は毎ターン新しく島/Island(ないしそれに順ずる青マナ発生源)を出し続けてアップキープ・コストを支払い続けなければならないので、下手をするとステイシス側のほうばかりが停滞することになりかねない。各種ステイシス・デッキは、この欠点をさまざまな方法でカバーしている。

特に有名なお供が宿命/Kismet。これで対戦相手のパーマネントタップインにしてしまえば前述の欠点は解消され、ピッチスペルマナ・コストが0の呪文などのごく一部のカード以外は事実上唱えられなくなる。もちろん、手札から直接マナを生み出せる例外(例えばエルフの指導霊/Elvish Spirit Guide)などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これにNether Voidなどのコスト増加カードも組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。

[編集] 参考

  1. Alpha Top-Down cards(Internet Archive)(Arcana 2003年6月13日 Wizards of the Coast著)
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