夢見るものインテット/Intet, the Dreamer

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[[次元の混乱]]で登場した[[伝説の]][[ドラゴン]][[サイクル]]の1匹で紅一点。
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[[次元の混乱]]で登場した[[伝説の]][[ドラゴン]][[サイクル]]の1匹で紅一点。[[戦闘ダメージ]]が通ると、[[精神の願望/Mind's Desire]]に似た[[能力]]を利用できる。
[[戦闘ダメージ]]が通ると、[[精神の願望/Mind's Desire]]に似た[[能力]]を利用できる。
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[[精神の願望/Mind's Desire]]は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定と言える。
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[[精神の願望/Mind's Desire]]は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。この[[能力]][[カード]]を使えば[[カード・アドバンテージ]]を得られる為、もちろん便利な能力であることに変わりはない。
<!-- 3マナ以上のコストの[[カード]]でなければ損になるし、場違いなカードを引いてしまって無駄になる可能性もある。
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《泥棒カササギ/Thieving Magpie》系の能力を基準にするならともかく、3マナでドローしていることは損とは言えない。その場の状況に合わないカードであっても、プレイ可能なのはそのターン中のみではないから、単に無駄になるということもありえない。 -->
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この能力で[[カード]]を使えば[[カード・アドバンテージ]]を得られる為、勿論便利な能力であることに変わりはない。
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弱点はインテットが[[ゲームから取り除く|場]]を離れると[[取り除い]]たカードが使用不能になってしまうこと。
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弱点はインテットが[[場]]を離れると[[ゲームから取り除く|取り除い]]た[[カード]]が使用不能になってしまうこと。また、[[土地]]がめくれた場合は「1[[ターン]]に1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。
また、[[土地]]がめくれた場合は「1[[ターン]]に1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。
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強力は強力なのだが、効果の有効性は[[サイクル]]中でもかなり不安定であるし、6/6が[[攻撃]]を通している状況であれば、アドバンテージもダメ押し以上の意味を持たないのも確か。
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強力は強力なのだが、[[効果]]の有効性は[[サイクル]]中でもかなり不安定であるし、6/6が[[攻撃]]を通している状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないのも確か。
  
勿論[[リミテッド]]では[[色]]さえ合えば強力な[[フィニッシャー]]となる。
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もちろん[[リミテッド]]では[[色]]さえ合えば強力な[[フィニッシャー]]となる。
  
 
==[[サイクル]]==
 
==[[サイクル]]==

2008年3月22日 (土) 13:07時点における版


Intet, the Dreamer / 夢見るものインテット (3)(緑)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行
夢見るものインテットがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(青)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きで追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよい。夢見るものインテットが戦場にあるかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

6/6

次元の混乱で登場した伝説のドラゴンサイクルの1匹で紅一点。戦闘ダメージが通ると、精神の願望/Mind's Desireに似た能力を利用できる。

精神の願望/Mind's Desireは6マナなので、ストームの分を引いても割安なコスト設定といえる。この能力カードを使えばカード・アドバンテージを得られる為、もちろん便利な能力であることに変わりはない。

弱点はインテットがを離れると取り除いカードが使用不能になってしまうこと。また、土地がめくれた場合は「1ターンに1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。

強力は強力なのだが、効果の有効性はサイクル中でもかなり不安定であるし、6/6が攻撃を通している状況であれば、アドバンテージもダメ押し以上の意味を持たないのも確か。

もちろんリミテッドではさえ合えば強力なフィニッシャーとなる。

サイクル

次元の混乱の3色の伝説のドラゴン。 1つのを中心とした対抗色マナ・コストとして必要とし、中心の色を含む3マナの能力を持つ。

参考

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