忍術

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[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
 
[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
*イメージとしては[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーで紹介されている「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」というのが正しい。[[公式ハンドブック]]には「ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない」とあるが、これは誤り。
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*[[公式ハンドブック]]によると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない。しかし、「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」というのはイメージしやすく、[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーでもそのように紹介されている。
  
 
忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。しかし、[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。[[大型クリーチャー]]を戻すのは概ね[[テンポ]]の損失となり、普通に[[唱える]]方が良いため、実際にはほとんど使われないテクニックだが例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。
 
忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。しかし、[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。[[大型クリーチャー]]を戻すのは概ね[[テンポ]]の損失となり、普通に[[唱える]]方が良いため、実際にはほとんど使われないテクニックだが例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。

2013年2月7日 (木) 23:41時点における版

忍術/Ninjutsu
種別 起動型能力
登場セット 神河謀叛
CR CR:702.49

忍術(にんじゅつ)/Ninjutsuは、神河謀叛で登場したキーワード能力。これを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。


Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)

忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2):忍者クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

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定義

忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。

解説

忍者の隠密行動を表した能力。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。

  • 公式ハンドブックによると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない。しかし、「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」というのはイメージしやすく、ゲームぎゃざのルール解説コーナーでもそのように紹介されている。

忍者はプレイヤー戦闘ダメージを与えた時に誘発する誘発型能力を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によってダメージを与えるのが基本。しかし、戦闘ダメージが与えられたあと、忍術を起動することも可能である。大型クリーチャーを戻すのは概ねテンポの損失となり、普通に唱える方が良いため、実際にはほとんど使われないテクニックだが例外も存在する(CIP持ち大型クリーチャーや、ブラストダーム/Blastodermの再利用など)。

ルール

攻撃している状態で戦場に出るクリーチャーに関するルールは「攻撃している状態で戦場に出る」も参照。

  • 起動型能力なので、呪文打ち消すカード(対抗呪文/Counterspellなど)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード(押しつぶし/Squelchもみ消し/Stifleなど)ならば打ち消せる。
    • 忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
  • 忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札になければ忍術は起動できない。
  • ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップ戦闘終了ステップのいずれかのステップ中にしか起動できない。
    • 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
  • 手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
  • この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。
    • 戻したクリーチャーにつけられてたオーラ装備品が、出した忍者につけられるわけではない。
    • 呪文や能力の対象になっているクリーチャーを忍術コストとして戻したとしても、それにより戦場に出た忍者が代わりにその呪文や能力の対象になるわけではない。
  • この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じプレイヤープレインズウォーカーを攻撃している。
  • この能力で戦場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。ただし、先制攻撃二段攻撃を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップ中に起動しても戦闘ダメージを与えることができる。
  • 対応して複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。
  • 忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに戦場に出たクリーチャーであるためいわゆる「召喚酔い」の状態である。何らかの効果でアンタップして追加の戦闘フェイズを得ても、攻撃には参加できない。
  • この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
  • これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、減衰のマトリックス/Damping Matrixなどの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、起動型能力の「発生源」を参照する(それが存在する領域を問わない)真髄の針/Pithing Needleなどの影響は受ける。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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