催眠魔/Hypnox
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Hypnox / 催眠魔 (8)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
飛行
催眠魔が戦場に出たとき、あなたがそれを自分の手札から唱えた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札をすべて追放する。
催眠魔が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
「超巨大な催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend」のようなナイトメア。
普通に唱えようとすると、11マナもかかり重い。 能力自体は弱くはないのだが、マナ・コストを支払える頃にはゲーム終盤で対戦相手の手札はほとんど無いことが多い。 コントロール相手に通ればほぼ勝ちは確定だが、パーミッション相手だと通ることはまずないだろう。
- 黒い8/8飛行は、CIP能力を考慮せず戦闘のみと割り切っても十分強い。リアニメイト等、何らかの方法で戦場に出すことを考えても良いだろう。2~3ターン目辺りに再活性/Reanimateや死/Deathを用いて戦場に出すことができれば、十分にゲームエンド級の威力を発揮し得る。
- CIP能力を使いたいのならば、マナ加速をしたり太陽の拳/Fist of Sunsを使用したりするなどして手札から唱えるとよいだろう。
- 同じトーメントには黒マナを大量発生させる陰謀団の貴重品室/Cabal Coffersが存在したため、リミテッドやカジュアルなどでは素出しされることも。
- ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifterや影武者/Body Doubleを使ってもCIP能力を使える。そのためFull English Breakfastによく採用されている。
- ナイトメアは全般に、CIP能力が解決したのを見てから除去することで簡単に対処される、という欠点があるが、これは能力の派手さでその欠点を解消できている。何しろ、いくら対戦相手が手札に除去呪文を握っていてもすべて追放できてしまうのだ。
- 相手としてはCIP能力の解決前にインスタント・タイミングで除去呪文を使わざるを得ないが、そうすると今度はナイトメア特有の「CIP能力がスタックに乗っている間に戦場を離れた場合の効果(ナイトメアのページ参照)」が発生してしまい、結果として相手の手札をすべて永久に道連れにできるわけである。
- ただし、オデッセイ・ブロックにはフラッシュバックがあるため、手札を縛っただけでは完全とは言いがたい点に注意。
- 相手としてはCIP能力の解決前にインスタント・タイミングで除去呪文を使わざるを得ないが、そうすると今度はナイトメア特有の「CIP能力がスタックに乗っている間に戦場を離れた場合の効果(ナイトメアのページ参照)」が発生してしまい、結果として相手の手札をすべて永久に道連れにできるわけである。