大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner

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[[神河謀叛]]で新登場した玻璃凧の[[能力]]を自分が[[コントロール]]する[[クリーチャー]]全てに付与する[[伝説のクリーチャー]]。
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[[神河謀叛]]の玻璃凧垂直[[サイクル]]の[[レア]]。玻璃凧[[能力]]を自分が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]]全てに付与する[[伝説のクリーチャー]]。
  
自分のクリーチャー全てが自身を[[対象]]とする[[呪文]]や[[能力]]を一度[[打ち消す]]ようになるため、生存力がかなり高くなる。本体は[[青]][[ダブルシンボル]]含む3[[マナ]]2/2[[飛行]]と普通だが、[[軽い]]ため複数のクリーチャーを並べるデッキとは相性がいい。特にクリーチャー[[除去]]を[[単体除去]]に頼るデッキを相手取る場合、これ自身を落とされない限り除去には追加のアクションが必要なため[[アドバンテージ]]を失わせやすく、これ自身も同じ能力を持っているため相手の戦略を相当狂わせることができる。本命の除去から[[カウンター]]などで守りつつそのターンをやり過ごせれば、また[[除去耐性]]が復活するのでより一層効果的である。
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自分のクリーチャー全てが自身を[[対象]]とする[[呪文]]や[[能力]]を一度[[打ち消す]]ようになるため、生存力がかなり高くなる。本体は[[ダブルシンボル]]の3[[マナ]]2/2[[飛行]]と普通だが、[[軽い]]ため複数のクリーチャーを並べる[[デッキ]]とは相性がよい。特にクリーチャー[[除去]]を[[単体除去]]に頼るデッキが相手の場合、これ自身を落とされない限り除去には追加のアクションが必要なため[[アドバンテージ]]を失わせやすく、これ自身も同じ能力を持っているため[[対戦相手]]の戦略を相当狂わせることができる。本命の除去から[[打ち消す|カウンター]]などで守りつつその[[ターン]]をやり過ごせれば、また[[除去耐性]]が復活するのでより一層効果的である。
  
 
一方で打ち消し能力が対象を取るものであれば無差別に働くため、[[オーラ]]や[[装備品]]等自分の[[単体強化]]も妨害されるのが難点。適当な能力を打ち消させてから[[強化]]する等はできるが、無理に強化しようとして除去耐性を失った隙に除去されては本末転倒である。頻繁に除去耐性を失うような状況が想定できない限り、基本的に単体強化は併用できないものと割り切った方がいいだろう。
 
一方で打ち消し能力が対象を取るものであれば無差別に働くため、[[オーラ]]や[[装備品]]等自分の[[単体強化]]も妨害されるのが難点。適当な能力を打ち消させてから[[強化]]する等はできるが、無理に強化しようとして除去耐性を失った隙に除去されては本末転倒である。頻繁に除去耐性を失うような状況が想定できない限り、基本的に単体強化は併用できないものと割り切った方がいいだろう。
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[[リミテッド]]では[[対戦相手]]に多少依存するものの、かなり強力なクリーチャーである。自分の強化呪文などを使いづらくなるという欠点もあるにはあるが、なんにせよ、自分のクリーチャーすべてに追加能力を与えられることは悪くない。
 
[[リミテッド]]では[[対戦相手]]に多少依存するものの、かなり強力なクリーチャーである。自分の強化呪文などを使いづらくなるという欠点もあるにはあるが、なんにせよ、自分のクリーチャーすべてに追加能力を与えられることは悪くない。
  
[[青]]を中心としたクリーチャー[[デッキ]]が、主に単体除去対策として組み込むことがある。単独での性能はそれほどではないので、[[シルバーバレット]]前提の採用が一般的だろうか。
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[[構築]]では[[青]]を中心としたクリーチャー[[デッキ]]が、主に単体除去対策として組み込むことがある。単独での性能はそれほどではないので、[[シルバーバレット]]前提の採用が一般的だろうか。実際に見かけられるのは、当時の[[スタンダード]]の[[忍者]][[ウィニー]]や、[[エターナル]]の[[サバイバル]]などが主。また、[[マーフォーク (デッキ)#レガシー|マーフォーク]]での採用も見受けられる。
 
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実際に見かけられるのは、当時の[[スタンダード]]の[[忍者]][[ウィニー]]や、[[エターナル]]の[[サバイバル]]などが主。また、[[マーフォーク (デッキ)#レガシー|マーフォーク]]での採用も見受けられる。
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==関連カード==
 
==関連カード==

2021年10月16日 (土) 20:20時点における版


Kira, Great Glass-Spinner / 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅 (1)(青)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)

飛行
あなたがコントロールするクリーチャーは「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。」を持つ。

2/2

神河謀叛の玻璃凧垂直サイクルレア。玻璃凧能力を自分がコントロールするクリーチャー全てに付与する伝説のクリーチャー

自分のクリーチャー全てが自身を対象とする呪文能力を一度打ち消すようになるため、生存力がかなり高くなる。本体はダブルシンボルの3マナ2/2飛行と普通だが、軽いため複数のクリーチャーを並べるデッキとは相性がよい。特にクリーチャー除去単体除去に頼るデッキが相手の場合、これ自身を落とされない限り除去には追加のアクションが必要なためアドバンテージを失わせやすく、これ自身も同じ能力を持っているため対戦相手の戦略を相当狂わせることができる。本命の除去からカウンターなどで守りつつそのターンをやり過ごせれば、また除去耐性が復活するのでより一層効果的である。

一方で打ち消し能力が対象を取るものであれば無差別に働くため、オーラ装備品等自分の単体強化も妨害されるのが難点。適当な能力を打ち消させてから強化する等はできるが、無理に強化しようとして除去耐性を失った隙に除去されては本末転倒である。頻繁に除去耐性を失うような状況が想定できない限り、基本的に単体強化は併用できないものと割り切った方がいいだろう。

リミテッドでは対戦相手に多少依存するものの、かなり強力なクリーチャーである。自分の強化呪文などを使いづらくなるという欠点もあるにはあるが、なんにせよ、自分のクリーチャーすべてに追加能力を与えられることは悪くない。

構築ではを中心としたクリーチャーデッキが、主に単体除去対策として組み込むことがある。単独での性能はそれほどではないので、シルバーバレット前提の採用が一般的だろうか。実際に見かけられるのは、当時のスタンダード忍者ウィニーや、エターナルサバイバルなどが主。また、マーフォークでの採用も見受けられる。

関連カード

サイクル

神河謀叛の玻璃凧サイクル。各ターンで最初にこれを対象に取った呪文能力打ち消すの各レアリティに1枚ずつ存在する。

参考

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