思考への侵入/Intrude on the Mind

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{{カードテキスト
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{{#card:Intrude on the Mind}}
|カード名=Intrude on the Mind / 思考への侵入
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|コスト=(3)(青)(青)
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|タイプ=インスタント
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|カードテキスト=あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を公開し、束2つに分ける。対戦相手1人は、そのうちの束1つを選ぶ。その束をあなたの手札に、残りをあなたの墓地に置く。飛行を持つ無色の0/0の飛行機械(Thopter)・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。その後、それの上に、これによりあなたの墓地に置いたカード1枚につき1個の+1/+1カウンターを置く。
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|背景=legal
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}}
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''カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。''
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[[嘘か真か/Fact or Fiction]]の系譜に連なる[[束]]分け[[ドロー]][[呪文]]。[[蒸気占い/Steam Augury]]と同一の基礎性能に加え、[[飛行機械]]・[[トークン]]もついてくる。
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[[嘘か真か/Fact or Fiction]]の系譜に連なる[[束]]分け[[ドロー]][[呪文]]。[[蒸気占い/Steam Augury]]と同一の[[ルール・テキスト]]に加え、選ばれなかった束に比例した[[サイズ]]の[[飛行機械]]・[[トークン]]も[[生成]]する。
  
飛行機械の[[サイズ]][[墓地]]に送られた枚数に比例し、0枚ならそのまま[[状況起因効果]][[死亡]]してしまうが、その場合は4枚分の[[カード・アドバンテージ]]に繋がっている筈。逆に最大で出てきた場合は5/5[[飛行]][[瞬速]]相当で、十分5[[マナ]]かけるに値する戦力。墓地利用が出来るなら[[捨てる|捨てた]][[カード]]も後で[[アドバンテージ]]源として利用できるので無駄が無い。
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最終的な選択権が相手にあるため、一番欲しいカードの束は手に入らない。リスクとリターンを考えると、蒸気占いのように2:3で分けて最低限[[手札]]が増えるようにするのが基本運用となる。この場合は2/2~3/3というそこそこの[[サイズ]][[飛行]]クリーチャーがつくため、[[マナ]]効率的には悪くない。[[墓地]]利用カードが多い[[デッキ]]なら、どちらが選ばれても[[アドバンテージ]]を得られる束を作りやすい。下記[[#ルール]]の通り、一部の[[墓地対策カード]]には弱いので[[フォーマット]]によっては注意。
  
一方で[[対戦相手]]に最終的な選択権のあるカードであることは間違い無く、[[アーティファクト・クリーチャー]]が出てきても即処理できる、或いは[[リーサル]]に繋がるようなら[[手札]]は増えずに終わるだろう。逆に戦力が欲しいタイミングでも、捲れたカードによっては小粒の[[フライヤー]]しか出せなかったり、最悪の場合は(4-1か2-3で分ければ何かしら出てくるため、自力で回避が可能ではあるが)即死してしまう。元々5マナとやや[[重い]]ことも意識しながら採用枚数を決めよう。
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蒸気占いと異なり、飛行機械の生成があるため5:0で分けることも選択肢となりうる。4枚分の[[カード・アドバンテージ]][[インスタント・タイミング]]で出る5/5飛行と、どちらが選ばれても十分な成果を得られるが、やはり相手任せなのが不安定要素。相手に飛行機械の除去手段があれば手札が増えないうえにトークンが出落ちすることも考えられるし、どうしても[[ブロッカー]]が欲しい状況では5枚を選ばれて[[攻撃]]を止められないといったこともある。あくまで5:0は「そういう選択肢もある」程度に捉えておくのが良いだろう。
  
なお、これの[[効果]][[手札に加える|手札に加わら]]なかったカードが[[置換効果]]で墓地に置かれるかわりに別の[[領域]]に移動した場合、そのカードの分の[[+1/+1カウンター]]は置かれない。過去の[[カード・セット]]まで範囲を広げても該当する[[能力]]を持つカードの種類は少ないが、いずれも利用出来る[[ルール]]では対策カードとして採用されているケースが見られるため、[[カードプール]]の広い[[環境]]で採用する場合は頭の片隅に置いておくとよいだろう。
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[[ドローソース]]としてはやや重く性能もピーキーであるため、採用枚数はよく考えたい。飛行ブロッカーを出すので[[プレインズウォーカー]]を守りやすいのは[[コントロールデッキ]]的には利点であり、また[[アーティファクト]][[シナジー]]を活かせるデッキに組み込むことも考えられる。
  
*束は5-0で分けてもよい。
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[[パイオニア]]では[[不屈の独創力#パイオニア|不屈の独創力]]([[奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk]]型)で採用される。墓地肥やしを行うインスタントなので機械巨人と相性が良く、[[不屈の独創力/Indomitable Creativity]]の種も作れる。
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==ルール==
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*束は5:0で分けてもよい。
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**5枚の束が選ばれた場合、飛行機械・トークンは0/0のままになる。通常は[[状況起因処理]]でそのまま[[死亡]]する。
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*手札に加わらなかったカードが[[置換効果]]で[[墓地]]以外の[[領域]]に移動した場合、そのカードの分の[[+1/+1カウンター]]は置かれない。[[安らかなる眠り/Rest in Peace]]影響下などが該当する。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[https://mtg-jp.com/reading/publicity/0037541/ 『カルロフ邸殺人事件』のトークン]([[Daily MTG]] [[2024年]]1月26日)
 
*[[山分けカード]]([[機能別カードリスト]])
 
*[[山分けカード]]([[機能別カードリスト]])
 
*[[カード個別評価:カルロフ邸殺人事件]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:カルロフ邸殺人事件]] - [[神話レア]]

2024年2月22日 (木) 21:33時点における最新版


Intrude on the Mind / 思考への侵入 (3)(青)(青)
インスタント

あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を公開し、束2つに分ける。対戦相手1人は、そのうちの束1つを選ぶ。その束をあなたの手札に、残りをあなたの墓地に置く。飛行を持つ無色の0/0の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。その後、それの上に、これによりあなたの墓地に置かれたカード1枚につき1個の+1/+1カウンターを置く。


嘘か真か/Fact or Fictionの系譜に連なる分けドロー呪文蒸気占い/Steam Auguryと同一のルール・テキストに加え、選ばれなかった束に比例したサイズ飛行機械トークン生成する。

最終的な選択権が相手にあるため、一番欲しいカードの束は手に入らない。リスクとリターンを考えると、蒸気占いのように2:3で分けて最低限手札が増えるようにするのが基本運用となる。この場合は2/2~3/3というそこそこのサイズ飛行クリーチャーがつくため、マナ効率的には悪くない。墓地利用カードが多いデッキなら、どちらが選ばれてもアドバンテージを得られる束を作りやすい。下記#ルールの通り、一部の墓地対策カードには弱いのでフォーマットによっては注意。

蒸気占いと異なり、飛行機械の生成があるため5:0で分けることも選択肢となりうる。4枚分のカード・アドバンテージインスタント・タイミングで出る5/5飛行と、どちらが選ばれても十分な成果を得られるが、やはり相手任せなのが不安定要素。相手に飛行機械の除去手段があれば手札が増えないうえにトークンが出落ちすることも考えられるし、どうしてもブロッカーが欲しい状況では5枚を選ばれて攻撃を止められないといったこともある。あくまで5:0は「そういう選択肢もある」程度に捉えておくのが良いだろう。

ドローソースとしてはやや重く性能もピーキーであるため、採用枚数はよく考えたい。飛行ブロッカーを出すのでプレインズウォーカーを守りやすいのはコントロールデッキ的には利点であり、またアーティファクトシナジーを活かせるデッキに組み込むことも考えられる。

パイオニアでは不屈の独創力奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk型)で採用される。墓地肥やしを行うインスタントなので機械巨人と相性が良く、不屈の独創力/Indomitable Creativityの種も作れる。

[編集] ルール

[編集] 参考

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