水のベンダーの位に至る/Waterbender Ascension

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水のベンダーの位に至る / Waterbender Ascension (1)(青)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、このエンチャントの上に探索(Quest)カウンター1個を置く。その後、これの上に4個以上の探索カウンターがあるなら、カード1枚を引く。
水の技(4)を行う:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。(あなたのアーティファクトやクリーチャーをタップすると、水の技のコストを支払う助けとなる。1つにつき(1)を支払う。)

Whisper Gatherer


あなたクリーチャープレイヤー戦闘ダメージを与えるたびに探索カウンターが貯まり、4個以上あればドローできるエンチャント水の技(4)でクリーチャーをアンブロッカブルにできる。

で定期的に登場する沿岸の海賊行為/Coastal Piracy系譜のカードのひとつ。マナ・コスト軽く攻撃を通すための能力も付いているのが特長だが、その代わりにカード引けるのは攻撃が通った4回目からという遅さもある。この動き出しの遅さが問題で、実際にドローできるようになるのはこれを出してから2、3ターン後という場合が多く、マナ・コストの軽さを台無しにしている。そのうえ、終盤に引くと探索カウンターが4個貯まる前にゲームが終わってしまうこともある。

ではアンブロッカブルにする能力が前述の動き出しの遅さを補えるほどかと言うと、やや厳しい。水の技(4)自体は、繰り返し使用できるアンブロッカブルのコストとして重いわけではない。いわゆる召喚酔い中のクリーチャーやタップしても効果に影響のないアーティファクトを用いることで、(1体のみを対象とする場合はだが)実際に支払うマナを1か2程度に抑えることができる。それでもビートダウンデッキにおける展開テンポを阻害することには変わりなく、このアンブロッカブル能力には期待せずに最初から飛行などの回避能力を持つクリーチャーを用いたほうがよい、という結論になりがちである。

総じて、弱点が多く扱いづらいカードという評価が正直なところ。ただしニッチではあるものの、牙持ち、フィン/Fynn, the Fangbearerを用いたデッキのように「特定のキーカードへの依存度が高く、かつクリーチャーの攻撃を通すことに大きな意味がある」という戦略においては、このカードの2つの能力が上手く噛み合う。前述のゲーム終盤に引いた際の弱さなどからトーナメントレベルとまでは行かないだろうが、構築戦においては居場所があると言える。

リミテッドでも、上述の弱点が目立ちアンプレイアブルに近い。アグロ戦略が比較的強い環境のためゲームスピードがやや速く、これでドローできるようになる前にゲームが終わる恐れがある。アンブロッカブル能力に期待するにしても、自身でアンブロッカブルになれる大型クリーチャー巨大鯉/Giant Koiコモンに存在しており、わざわざこれを使う意義が薄い。事故で上手く展開できていない相手に対して優位を固める力はあるので、不利なマッチアップで相手の下振れに賭けてサイドボードから投入する可能性はあるかもしれない。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

アバター 伝説の少年アンのベンダーの位に至るサイクル以外の各に存在し、それぞれのいずれかのメカニズムを使用し、探索カウンターが4つ以上置かれると追加の効果が発揮されるエンチャント稀少度レア。気のベンダーの位に至る以外はボーダーレス・シーン・カードが存在し、『火の巻』のクライマックスシーンを構成する

[編集] 参考

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