ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi

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[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、同じ効果を2回選ぶことは出来ないとはいえ戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。
 
[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、同じ効果を2回選ぶことは出来ないとはいえ戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。
  
1番目のモードは互いに[[布告]][[除去]]を強要する[[無垢の血/Innocent Blood]]。これ自体が[[クリーチャー]]であるため、こちらがクリーチャーを[[コントロール]]していない時に使って[[軽い]]布告としては使えなくなっているが、代わりにこれ自身が戦場に残ることで、他のクリーチャーをコントロールしている時でも1:1[[交換]]に収めることが可能。
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1番目のモードは[[無垢の血/Innocent Blood]]。これ自体が[[クリーチャー]]であるため、他にクリーチャーを[[コントロール]]している場合にも1:1[[交換]]に収めることが可能になっている一方、[[布告]][[除去]]としては少々[[重い]]。[[サクリファイス]]のように[[死亡誘発]]を多用する[[デッキ]]と相性良好。
  
 
2番目のモードは[[黒]]お得意の[[ライフロス]]を引き換えにした[[引く|ドロー]]。本体が[[除去耐性]]を持たないものの、これさえ誘発させられれば返しの[[ターン]]で即除去されたとしても[[カード・アドバンテージ]]を得られる。
 
2番目のモードは[[黒]]お得意の[[ライフロス]]を引き換えにした[[引く|ドロー]]。本体が[[除去耐性]]を持たないものの、これさえ誘発させられれば返しの[[ターン]]で即除去されたとしても[[カード・アドバンテージ]]を得られる。
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3番目のモードが変身。第1面は1/3[[飛行]]と[[マナ]]域からすればあまりに頼りないが、第2面は3/4飛行、[[接死]]、[[絆魂]]と[[コスト・パフォーマンス]]は十分。更に自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ味方クリーチャーの[[パワー]]を[[全体強化]]できる[[起動型能力]]を持つ。[[コスト]]はやや[[重い]]が絆魂と合わせて[[ダメージレース]]を制する能力が高い一方、変身してしまうと自力では第1面に戻れない。また[[召喚酔い]]の影響もあるので、真っ先に変身するケースは[[ブロッカー]]が欲しい場合、[[ソーサリー・タイミング]]の3点[[火力]]をかわしたい場合、終盤に全体強化を目当てにする場合など。何かしらの理由が無ければ他のモードを使ってからの方がアドバンテージを得やすい。
 
3番目のモードが変身。第1面は1/3[[飛行]]と[[マナ]]域からすればあまりに頼りないが、第2面は3/4飛行、[[接死]]、[[絆魂]]と[[コスト・パフォーマンス]]は十分。更に自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ味方クリーチャーの[[パワー]]を[[全体強化]]できる[[起動型能力]]を持つ。[[コスト]]はやや[[重い]]が絆魂と合わせて[[ダメージレース]]を制する能力が高い一方、変身してしまうと自力では第1面に戻れない。また[[召喚酔い]]の影響もあるので、真っ先に変身するケースは[[ブロッカー]]が欲しい場合、[[ソーサリー・タイミング]]の3点[[火力]]をかわしたい場合、終盤に全体強化を目当てにする場合など。何かしらの理由が無ければ他のモードを使ってからの方がアドバンテージを得やすい。
  
[[スタンダード]]では、前編に当たる[[イニストラード:真夜中の狩り]]と合わせて吸血鬼が[[黒赤]]に割り当てられたテーマになっている。[[部族 (俗称)|部族]][[デッキ]]に入れるとそれなりの活躍が見込めるほか、自身は特に他の吸血鬼へ依存しないので、単に[[グッドスタッフ]]気味のデッキに入れておいても相応の仕事はしてくれるだろう。いずれにせよ、併用するクリーチャーは特に理由が無いならキーワード能力を共有するものを入れておくと[[パンプアップ]]を活用しやすくなる。
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[[スタンダード]]では、前編に当たる[[イニストラード:真夜中の狩り]]と合わせて吸血鬼が[[黒赤]]に割り当てられたテーマになっている。[[部族 (俗称)|部族]]デッキに入れるとそれなりの活躍が見込めるほか、自身は特に他の吸血鬼へ依存しないので、単に[[グッドスタッフ]]気味のデッキに入れておいても相応の仕事はしてくれるだろう。いずれにせよ、併用するクリーチャーは特に理由が無いならキーワード能力を共有するものを入れておくと[[パンプアップ]]を活用しやすくなる。
  
 
*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応して]][[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。
 
*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応して]][[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。

2022年4月5日 (火) 18:48時点における版


Henrika Domnathi / ヘンリカ・ダムナティ (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。

1/3
Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。

3/4

イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼変身する両面カードのひとつで、第1面能力により変身できる。

あなたターン戦闘フェイズ開始時に3つのモードを持つ誘発型能力誘発する。戦闘前メインフェイズ戦場に出せば即効性もあり、同じ効果を2回選ぶことは出来ないとはいえ戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。

1番目のモードは無垢の血/Innocent Blood。これ自体がクリーチャーであるため、他にクリーチャーをコントロールしている場合にも1:1交換に収めることが可能になっている一方、布告除去としては少々重いサクリファイスのように死亡誘発を多用するデッキと相性良好。

2番目のモードはお得意のライフロスを引き換えにしたドロー。本体が除去耐性を持たないものの、これさえ誘発させられれば返しのターンで即除去されたとしてもカード・アドバンテージを得られる。

3番目のモードが変身。第1面は1/3飛行マナ域からすればあまりに頼りないが、第2面は3/4飛行、接死絆魂コスト・パフォーマンスは十分。更に自身と同じキーワード能力を持つ味方クリーチャーのパワー全体強化できる起動型能力を持つ。コストはやや重いが絆魂と合わせてダメージレースを制する能力が高い一方、変身してしまうと自力では第1面に戻れない。また召喚酔いの影響もあるので、真っ先に変身するケースはブロッカーが欲しい場合、ソーサリー・タイミングの3点火力をかわしたい場合、終盤に全体強化を目当てにする場合など。何かしらの理由が無ければ他のモードを使ってからの方がアドバンテージを得やすい。

スタンダードでは、前編に当たるイニストラード:真夜中の狩りと合わせて吸血鬼が黒赤に割り当てられたテーマになっている。部族デッキに入れるとそれなりの活躍が見込めるほか、自身は特に他の吸血鬼へ依存しないので、単にグッドスタッフ気味のデッキに入れておいても相応の仕事はしてくれるだろう。いずれにせよ、併用するクリーチャーは特に理由が無いならキーワード能力を共有するものを入れておくとパンプアップを活用しやすくなる。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契り神話レア変身する両面カードサイクル

ストーリー

ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathiイニストラード/Innistrad吸血鬼/Vampireの血統の一つ、ダムナティ/Domnathi家の始祖。女性。デーモン/Demonと取引を行い、その愛と引き換えにデーモンの強力な血を得る。

詳細はヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi (ストーリー)を参照。

ドラキュラシリーズ・カード

ドラキュラシリーズ・カード版は奇妙な三姉妹/The Three Weird Sisters - 漆黒の夜の悪鬼/Fiends of Darkness Nightイラスト)。

参考

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