バウンス

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除去として見ると力不足ではあるが、使い方次第では有効に働く場面も多い。例えば、[[コスト]]が[[重い|重く]]唱え直しが困難なパーマネントを狙ったり、あるいは相手の[[強化]]に[[対応して]]使って[[立ち消え]]させたりなど、工夫次第でハンド・アドバンテージの損失を抑えられる。また、[[オーラ]]付きパーマネントを戻せば、[[エンチャント]][[破壊]]のように使うこともできる。これらの大部分は除去や[[火力]]にも言える特徴だが、よりコストが軽く、[[タフネス]]や[[色]]などの[[除去耐性]]に関わらず対処できるバウンスのほうが、奇襲性や確実性が高い。
 
除去として見ると力不足ではあるが、使い方次第では有効に働く場面も多い。例えば、[[コスト]]が[[重い|重く]]唱え直しが困難なパーマネントを狙ったり、あるいは相手の[[強化]]に[[対応して]]使って[[立ち消え]]させたりなど、工夫次第でハンド・アドバンテージの損失を抑えられる。また、[[オーラ]]付きパーマネントを戻せば、[[エンチャント]][[破壊]]のように使うこともできる。これらの大部分は除去や[[火力]]にも言える特徴だが、よりコストが軽く、[[タフネス]]や[[色]]などの[[除去耐性]]に関わらず対処できるバウンスのほうが、奇襲性や確実性が高い。
  
また、[[対戦相手]]の[[コントロール(ルール用語)|コントロール]]するものばかりでなく、自分のものを対象にすることも多い。相手の除去から守るために使ったり、また[[CIP]][[能力]]の再利用手段として使われることも多く、繰り返し使えるものならば[[アドバンテージ]]を稼ぐこともできる。他に何らかの効果が付加されているバウンスならば、[[永遠の証人/Eternal Witness]]のようにカードを[[回収]]できるCIP能力を持ったパーマネントと組み合わせることで、非常に強力な[[シナジー]]を形成することもできる。
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また、[[対戦相手]]の[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]するものばかりでなく、自分のものを対象にすることも多い。相手の除去から守るために使ったり、また[[CIP]][[能力]]の再利用手段として使われることも多く、繰り返し使えるものならば[[アドバンテージ]]を稼ぐこともできる。他に何らかの効果が付加されているバウンスならば、[[永遠の証人/Eternal Witness]]のようにカードを[[回収]]できるCIP能力を持ったパーマネントと組み合わせることで、非常に強力な[[シナジー]]を形成することもできる。
  
 
[[トークン]]は戦場以外の[[領域]]に移動すると消滅するため、トークンに対しては除去として働く。[[環境]]にトークンがあふれてくると、通常の除去よりも[[コスト・パフォーマンス]]の良いバウンスが流行る(例:[[獣群の呼び声/Call of the Herd]]全盛期の[[排撃/Repulse]]など)。
 
[[トークン]]は戦場以外の[[領域]]に移動すると消滅するため、トークンに対しては除去として働く。[[環境]]にトークンがあふれてくると、通常の除去よりも[[コスト・パフォーマンス]]の良いバウンスが流行る(例:[[獣群の呼び声/Call of the Herd]]全盛期の[[排撃/Repulse]]など)。

2011年6月19日 (日) 15:30時点における版

バウンス(Bounce)とは、「跳ね返す」を意味する英語であり、戦場パーマネント手札(稀にライブラリーの一番上)に戻すこと。もしくはそのような効果を持つカード。それらを主軸にしたデッキ名として使われることもある。の得意技の1つであり、ブーメラン/Boomerangが代表例。

戦場から排除する点だけを見れば擬似除去として機能するが、手札に戻すだけでは簡単に唱え直せてしまうため、時間稼ぎにしかならず、また基本的にカード・アドバンテージを失ってしまう。そのため、対象にできるパーマネントの範囲が同等である他の除去呪文に比べて、コストが安い場合が多い(例:送還/Unsummon終止/Terminateブーメラン/Boomerang名誉回復/Vindicate)。ただし、例外もいくつかある(脱出/Evacuation神の怒り/Wrath of Godなど)。

除去として見ると力不足ではあるが、使い方次第では有効に働く場面も多い。例えば、コスト重く唱え直しが困難なパーマネントを狙ったり、あるいは相手の強化対応して使って立ち消えさせたりなど、工夫次第でハンド・アドバンテージの損失を抑えられる。また、オーラ付きパーマネントを戻せば、エンチャント破壊のように使うこともできる。これらの大部分は除去や火力にも言える特徴だが、よりコストが軽く、タフネスなどの除去耐性に関わらず対処できるバウンスのほうが、奇襲性や確実性が高い。

また、対戦相手コントロールするものばかりでなく、自分のものを対象にすることも多い。相手の除去から守るために使ったり、またCIP能力の再利用手段として使われることも多く、繰り返し使えるものならばアドバンテージを稼ぐこともできる。他に何らかの効果が付加されているバウンスならば、永遠の証人/Eternal Witnessのようにカードを回収できるCIP能力を持ったパーマネントと組み合わせることで、非常に強力なシナジーを形成することもできる。

トークンは戦場以外の領域に移動すると消滅するため、トークンに対しては除去として働く。環境にトークンがあふれてくると、通常の除去よりもコスト・パフォーマンスの良いバウンスが流行る(例:獣群の呼び声/Call of the Herd全盛期の排撃/Repulseなど)。

環境によっては、対戦相手のパーマネントをすべて手札に戻すデッキが成立してしまうこともある(→ アウェイクニングメダリオンブルートレードウィンド・サバイバルATSエターナルウインド)。

参考

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