古の緑守り/Ancient Greenwarden

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[[世界のるつぼ/Crucible of Worlds]]内蔵[[到達]][[ファッティ]]。大仰な[[ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator]]ともいえる。さらに[[上陸]][[死者の原野/Field of the Dead]]など、[[土地]][[ETB]][[誘発]]する能力をもう一度誘発させる能力を持つ。
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[[到達]]、[[世界のるつぼ/Crucible of Worlds]]と同じ[[墓地]]から[[土地]][[プレイ]]できる[[能力]]、さらに[[上陸]]など土地が[[戦場に出る]]ことを[[誘発条件]]とする[[誘発型能力]]を追加で[[誘発]]させる能力を持つ[[エレメンタル]]。
  
ラムナプの採掘者もそうだが、[[フェッチランド]]や[[ルーティング]]利用など土地が自然に[[墓地]]に溜まる構造の[[デッキ]]で使う事で、土地のプレイ権を持っている状態で出せば[[カードアドバンテージ]]1枚をすぐひき戻せるため見た目以上に[[コストパフォーマンス]]を計算しやすい。[[「1ターンに1度しか土地をプレイできない」の制限を破るカード]]との併用は有力である。
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大仰な[[ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator]]ともいえる[[ファッティ]]。[[フェッチランド]]や[[ルーティング]]利用など土地が自然に[[墓地]]に溜まる構造の[[デッキ]]で使う事で、土地のプレイ権を持っている状態で出せば[[カードアドバンテージ]]1枚をすぐひき戻せるため見た目以上に[[コストパフォーマンス]]を計算しやすい。[[「1ターンに1度しか土地をプレイできない」の制限を破るカード]]との併用は有力である。
  
 
「墓地の土地を出す」ギミックのみを注視するのなら取り回しの重さが目立つが、[[スタンダード]]でこの能力は唯一無二。[[4色オムナス]]において対処強要ファッティを置きつつの息切れの対策として少数枚挿される構成がある。
 
「墓地の土地を出す」ギミックのみを注視するのなら取り回しの重さが目立つが、[[スタンダード]]でこの能力は唯一無二。[[4色オムナス]]において対処強要ファッティを置きつつの息切れの対策として少数枚挿される構成がある。
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==[[ルール]]==
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*土地をプレイできる[[領域]]を増やすだけであり、回数は増えない。その[[ターン]]あなたが[[手札]]や墓地からプレイしたならば、[[高所の追求/Scale the Heights]]などで土地のプレイ権を増やさない限りそれ以上土地をプレイすることはできない。
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*あなたの墓地に第1面が土地ではなく第2面が[[土地]]の[[モードを持つ両面カード]]がある場合、あなたはそれを土地としてプレイすることができる。[[呪文]]として[[唱える]]ことはできない。
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*[[誘発型能力]]をコピーするわけではなく、その能力を2回誘発させる。能力を[[スタック]]に置く際に行う選択、たとえば[[モード]]や[[対象]]の選択は、各能力につき個別に選択する。[[解決]]時に行う選択、たとえばカウンターをパーマネントの上に置くかどうかの選択も、個別に行う。
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*土地が戦場に出たことで誘発するのであれば、[[誘発条件]]に土地と書かれていなくともよい。例えば「[[パーマネント]]1つが戦場に出るたび」という能力も2回誘発するし、[[野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild]]によってクリーチャーが同時に土地でもある場合、そのクリーチャー・土地が戦場に出ることによって誘発する誘発型能力はすべて追加でもう1回誘発する。
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*古の緑守りと土地が同時に戦場に出た場合も、それらの土地が戦場に出ることによって誘発する能力は追加でもう1回誘発する。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[神話レア]]

2020年10月3日 (土) 21:46時点における版


Ancient Greenwarden / 古の緑守り (4)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

到達
あなたはあなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
土地が戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。

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到達世界のるつぼ/Crucible of Worldsと同じ墓地から土地プレイできる能力、さらに上陸など土地が戦場に出ることを誘発条件とする誘発型能力を追加で誘発させる能力を持つエレメンタル

大仰なラムナプの採掘者/Ramunap Excavatorともいえるファッティフェッチランドルーティング利用など土地が自然に墓地に溜まる構造のデッキで使う事で、土地のプレイ権を持っている状態で出せばカードアドバンテージ1枚をすぐひき戻せるため見た目以上にコストパフォーマンスを計算しやすい。「1ターンに1度しか土地をプレイできない」の制限を破るカードとの併用は有力である。

「墓地の土地を出す」ギミックのみを注視するのなら取り回しの重さが目立つが、スタンダードでこの能力は唯一無二。4色オムナスにおいて対処強要ファッティを置きつつの息切れの対策として少数枚挿される構成がある。

ルール

  • 土地をプレイできる領域を増やすだけであり、回数は増えない。そのターンあなたが手札や墓地からプレイしたならば、高所の追求/Scale the Heightsなどで土地のプレイ権を増やさない限りそれ以上土地をプレイすることはできない。
  • あなたの墓地に第1面が土地ではなく第2面が土地モードを持つ両面カードがある場合、あなたはそれを土地としてプレイすることができる。呪文として唱えることはできない。
  • 誘発型能力をコピーするわけではなく、その能力を2回誘発させる。能力をスタックに置く際に行う選択、たとえばモード対象の選択は、各能力につき個別に選択する。解決時に行う選択、たとえばカウンターをパーマネントの上に置くかどうかの選択も、個別に行う。
  • 土地が戦場に出たことで誘発するのであれば、誘発条件に土地と書かれていなくともよい。例えば「パーマネント1つが戦場に出るたび」という能力も2回誘発するし、野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wildによってクリーチャーが同時に土地でもある場合、そのクリーチャー・土地が戦場に出ることによって誘発する誘発型能力はすべて追加でもう1回誘発する。
  • 古の緑守りと土地が同時に戦場に出た場合も、それらの土地が戦場に出ることによって誘発する能力は追加でもう1回誘発する。

参考

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