ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi

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[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
 
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
  
変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]][[クリーチャー]]としてはあまりに頼りないが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に[[悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks]]のような多彩な[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性が売り。
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[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に[[悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks]]のような多彩な[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性が売り。
  
おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この能力のお陰で即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を押し付けられる。
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変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に[[飛行]][[接死]][[絆魂]]を持ち[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つクリーチャーに限り[[パワー]][[全体強化]]する[[パンプアップ]][[起動]]できる。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分。
そのまま変身した場合も、[[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れはあるとはいえ、実質4マナ3/4に[[飛行]][[接死]][[絆魂]]を持つ[[コスト・パフォーマンス]]の良いクリーチャーとして機能してくれる。更に対象が限定的なものの、全体を[[強化]]する[[パンプアップ]]を持っており、絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制する能力が高く、とりあえずその時点で戦力としては十分に悪くない。
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[[スタンダード]]では吸血鬼の[[部族 (俗称)|部族]][[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとの[[シナジー]]を考慮すると、強化条件の[[キーワード能力]]3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。吸血鬼の場合は飛行、絆魂については所持しているクリーチャーがそれなりに多い。なお、これ自体は吸血鬼の種族を指定して与える恩恵は無いので、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入する手もある。部族に拘らなければ[[カードプール]]は大幅に広がり、[[黒]]や[[赤]]以外の本来吸血鬼の[[]]では無いものも選択できるようになる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。どちらにせよ、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。採用する場合は積極的に[[ライフ]]を攻める構成に用いると活躍しやすい。
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自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先に変身するのは[[ブロッカー]]にしたい場合か、[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい場合か、マナが余った終盤にパンプアップを目当てにする場合か。
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おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この[[効果]]のおかげで即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
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[[布告]]のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。
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[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとの[[シナジー]]を考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。
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[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。
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いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。
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*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応]]して[[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2021年11月24日 (水) 17:42時点における版


Henrika Domnathi / ヘンリカ・ダムナティ (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。

1/3
Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。

3/4

イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼変身する両面カードのひとつで、第1面能力により変身できる。

あなたターン戦闘フェイズ開始時に悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranksのような多彩なモードを持つ誘発型能力誘発する。戦闘前メインフェイズ戦場に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性が売り。

変身前は1/3飛行と4マナ域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に飛行接死絆魂を持ちコスト・パフォーマンスが良い。さらに、起動コストは重めだが自身と同じキーワード能力を持つクリーチャーに限りパワー全体強化するパンプアップ起動できる。絆魂と合わせダメージレースを制するための性能が高く、戦力としては十分。

自力では第1面に戻れないことと召喚酔いのことを考えると、真っ先に変身するのはブロッカーにしたい場合か、ソーサリーの3点火力をかわしたい場合か、マナが余った終盤にパンプアップを目当てにする場合か。

おそらく一番お世話になるのはドローのモードだろう。除去耐性は低いが、この効果のおかげで即除去されたとしても1対2交換となりカード・アドバンテージ損を対戦相手に押し付けられる。

布告のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。

スタンダードではの吸血鬼デッキに入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとのシナジーを考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。

部族にこだわる必要はないため、グッドスタッフ気味のデッキに投入すればカードプールは大幅に広がる。には飛行と絆魂、には飛行、には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。

いずれにしても、クリーチャー中心のビートダウン系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的にライフを攻める構成だと活躍しやすい。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契り神話レア変身する両面カードサイクル

参考

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