プレインズウォーカー (カード・タイプ)

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(プレインズウォーカーに限った話でもなくなってきたうえに分量もあるので、忠誠度能力を独立させてみる。)
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プレインズウォーカーは[[パーマネント]]であり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則って[[プレイ]]される。つまり、[[ソーサリー・タイミング]]でのみ[[唱える]]ことが可能であり、唱えたあとは[[呪文]]として[[スタック]]に乗り、[[解決]]後は[[戦場に出る]]。
 
プレインズウォーカーは[[パーマネント]]であり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則って[[プレイ]]される。つまり、[[ソーサリー・タイミング]]でのみ[[唱える]]ことが可能であり、唱えたあとは[[呪文]]として[[スタック]]に乗り、[[解決]]後は[[戦場に出る]]。
  
プレインズウォーカーとしての[[サブタイプ]]は[[プレインズウォーカー・タイプ]]と呼ばれる。これは[[クリーチャー・タイプ]]とは異なる。戦場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、そのすべてが[[オーナー]]の[[墓地]]に置かれる。これは[[状況起因処理]]である。
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プレインズウォーカーとしての[[サブタイプ]]は[[プレインズウォーカー・タイプ]]と呼ばれる。これは[[クリーチャー・タイプ]]とは異なる。戦場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、そのすべてが[[オーナー]]の[[墓地]]に置かれる。これは[[状況起因処理]]であり、「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。
  
 
== 忠誠度 ==
 
== 忠誠度 ==
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*[[忠誠度]]の詳しいルールは該当項目を参照。
 
*[[忠誠度]]の詳しいルールは該当項目を参照。
  
== プレインズウォーカー能力 ==
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== 忠誠度能力 ==
プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる[[起動型能力]]を持っている。プレインズウォーカー能力は、その[[コントローラー]]が[[ソーサリー]]を唱えられる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1[[ターン]]に1度だけ[[起動]]できる。プレインズウォーカーは[[召喚酔い]]の影響を受けないので、戦場に出たターンから能力を起動できる。
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プレインズウォーカーは[[忠誠度能力]]と呼ばれる、忠誠シンボルをコストに含む[[起動型能力]]を持っている。忠誠度能力には通常の起動能力とは異なる特別なルールが存在する。
  
プレインズウォーカー能力は、カードに
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*[[忠誠度能力]]の詳しいルールは該当項目を参照。
:「[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」
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:「[-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
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のように書かれている。[+1]等は起動型能力を起動するのに必要な[[コスト]]を示しており、「忠誠度を数値の分だけ増減させる」ことを示している。
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つまり、上記の能力のコストはそれぞれ
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:+1=「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを1個置く。」
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:-1=「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」
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ということを意味している。
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*取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事はできない。
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*取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動できる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
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*現存のプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。
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*プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しか起動できないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でも起動できる事になる。具体的には、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用することで可能である。
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== 戦闘やダメージに関するルール ==
 
== 戦闘やダメージに関するルール ==
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== 参考 ==
 
== 参考 ==
 
*[[忠誠度]]
 
*[[忠誠度]]
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*[[忠誠度能力]]
 
*[[プレインズウォーカー・タイプ]]
 
*[[プレインズウォーカー・タイプ]]
 
*[[カード・タイプ]]
 
*[[カード・タイプ]]

2009年10月27日 (火) 22:21時点における版

プレインズウォーカー/Planeswalkerは、カード・タイプの1つ。ローウィンで初めて登場した。

プレインズウォーカーはパーマネントであり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則ってプレイされる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみ唱えることが可能であり、唱えたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は戦場に出る

プレインズウォーカーとしてのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。戦場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、そのすべてがオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理であり、「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。

目次

忠誠度

プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。

  • 忠誠度の詳しいルールは該当項目を参照。

忠誠度能力

プレインズウォーカーは忠誠度能力と呼ばれる、忠誠シンボルをコストに含む起動型能力を持っている。忠誠度能力には通常の起動能力とは異なる特別なルールが存在する。

戦闘やダメージに関するルール

プレインズウォーカーと戦闘ダメージに関するルールは以下の通りである。

  • プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
  • プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ戦闘ダメージ割り振る」ことになる。
    • 例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはコントロールしていない。
      Aの攻撃対象をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。
    • またトランプルによるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をそのコントローラーに与えることはできない点である。
  • プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが戦場を離れたり、コントローラーが変わった場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
  • プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、対戦相手である他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでもよい。これは置換効果である(⇒移し変え)。
    • あなたがショック/Shockを、プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを対象に唱える場合、ショックが与えるダメージをプレインズウォーカーに与えることを選んでもよい。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
      • 逆に、あなたが唱えた地震/Earthquake等があなたに与えるダメージは、あなたがコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることはできない。
    • 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることはできない。
  • 物語の円/Story Circleのような軽減系のカードを使うときは注意が必要。

ショック/Shock等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられるため、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことはできない。

備考

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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