解放された者、カーン/Karn Liberated

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:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
 
:今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。[[Shahrazad]]等の[[サブゲーム]]にも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
 
:さらに[[あなた]]はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま相手は[[投了]]するだろう。
 
:さらに[[あなた]]はボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から[[戦場に出す]]ことができる。[[土地]]ならば大きな[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]ならば大きな[[クロック]]となる。[[フィニッシャー]]級のカードならばそのまま相手は[[投了]]するだろう。
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:決まればほぼ勝ちを決められる能力だが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けた方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。
  
7[[マナ]]と[[重い]]だけあって全般に非常に強力。[[手札]]にも[[戦場]]にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。いわゆる「出せば勝ち」な[[パワーカード]]と言って間違いない。3番目の能力はほぼ勝ちを決められる能力だが、すぐには使わずに2つの小能力で戦場を制圧した方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。
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7[[マナ]]と[[重い]]だけあって全般に非常に強力。[[手札]]にも[[戦場]]にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。[[無色]]であり[[色]]を選ばず投入できる点も強みである。いわゆる「出せば勝ち」な[[パワーカード]]と言って間違いない。
  
[[無色]]であり[[色]]を選ばず投入できる強力なプレインズウォーカーだが、やはり重いため、豊富な[[マナ]]を生み出せるタイプの[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]でなければ効果的に運用できないだろう。[[環境]]にも左右されがちで、実際、かなり高速な登場時の[[スタンダード]]では7マナ用意することが比較的困難であり、またそれだけのマナが用意できるデッキでも6[[マナ]]域や5マナ域のほかの[[フィニッシャー]]を優先することが多い。
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ただし、やはりとにかくこの重さがネック。豊富な[[マナ]]を生み出せるタイプの[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]でなければ効果的に運用できないだろう。また、1[[ターン]]につき1枚ずつしか対処できないためやや挙動が遅い側面も否めない。登場時の[[スタンダード]]では、もっと即効性がある[[フィニッシャー]]が少なくないこともあり、それほどは活用されていない。
  
それでもやはりこの性能は強力で、[[マナ基盤]]さえ確保できていれば大活躍する。[[モダン]]などの[[ウルザトロン]]系デッキでは常連で、3ターン目に[[戦場に出る]]ことすらある。スタンダードでも、[[赤緑]]の[[ターボランド (用語)|ターボランド]]や[[ビッグ・マナ]]に類するデッキでは、[[原始のタイタン/Primeval Titan|タイタン・サイクル]]などを入れたうえでさらに追加の勝ち手段としてではあるが、採用されていることがある。
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とはいえ性能自体は強力で、[[マナ基盤]]さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。[[モダン]]などの[[ウルザトロン]]系デッキでは常連で、3ターン目に[[戦場に出る]]ことすらある。スタンダードでも、[[赤緑]]の[[ターボランド (用語)|ターボランド]]や[[ビッグ・マナ]]に類するデッキでは、[[原始のタイタン/Primeval Titan|タイタン・サイクル]]などを入れたうえでさらに追加の勝ち手段としてではあるが、採用されていることがある。
  
 
==3番目の能力のルール==
 
==3番目の能力のルール==
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*初の[[無色]]の[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。[[土地]]でも[[アーティファクト]]でもない無色のパーマネント・カードとしては1年前に[[エルドラージ]]たちが登場済みだが、それに続いて2番目。
 
*初の[[無色]]の[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。[[土地]]でも[[アーティファクト]]でもない無色のパーマネント・カードとしては1年前に[[エルドラージ]]たちが登場済みだが、それに続いて2番目。
 
*-3能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している。また、[[マナ・コスト]]の無色7マナは、生みの親[[ウルザ/Urza]]の名を冠する[[ウルザランド]]が揃ったときに出せるマナである。
 
*-3能力はかつてカーンが中核になった[[レガシーの兵器/Legacy Weapon]]の能力を、-14能力はカーンの製造目的である時間遡行を表現している。また、[[マナ・コスト]]の無色7マナは、生みの親[[ウルザ/Urza]]の名を冠する[[ウルザランド]]が揃ったときに出せるマナである。
*[[時のらせんブロック]]で[[プレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Spark]]を失ったはずのカーンが再びプレインズウォーカーになった理由は・・・・・・? → [[Scars of Mirrodin: The Quest for Karn]]
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*[[時のらせんブロック]]で[[プレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Spark]]を失ったはずのカーンが再びプレインズウォーカーになった理由は……? → [[Scars of Mirrodin: The Quest for Karn]]
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==

2012年4月18日 (水) 10:56時点における版


Karn Liberated / 解放された者、カーン (7)
伝説のプレインズウォーカー — カーン(Karn)

[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放された全てのオーラ(Aura)でないパーマネント・カードを別にした状態にしたまま、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

6

プレインズウォーカーとしてカード化されたカーン/Karn能力手札追放パーマネントの追放、ゲームのやり直し。

+4能力
1枚の手札破壊リリアナ・ヴェス/Liliana Vessのプラス能力と同様、手札を溜め込むコントロールデッキに対して、毎ターン選択肢を狭めていくことができる。忠誠度の上昇値が大きいのも見逃せない。
戦場を制圧し切った後には、3番目の能力に繋げるために自分の手札を追放するのも手。この場合、そのまま唱えることができるならどちらの方が勝てる見込みが高いのか、しっかりと見極めたい。
-3能力
万能パーマネント除去。非常に便利で、このカードの中核となる能力。しかし最初にこの能力を使うと忠誠度が稲妻/Lightning Bolt忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitの射程圏内にまで落ち込んでしまうことに注意。
-14能力
今行われているゲームのすべてをリセットし、ゲームを最初からやり直す。Shahrazad等のサブゲームにも少し似ているが、それまでのゲームは一時中断されたのではなくノーゲームとなったのであり、新しいゲームの勝者がこのゲームの勝者となる。
さらにあなたはボーナスとして、1番目・2番目の能力で追放したすべてのパーマネント・カードを最初から戦場に出すことができる。土地ならば大きなマナ加速クリーチャーならば大きなクロックとなる。フィニッシャー級のカードならばそのまま相手は投了するだろう。
決まればほぼ勝ちを決められる能力だが、使わずに2つの小能力で対戦相手を締め上げ続けた方が有効な場合もある。使い時を見極めよう。

7マナ重いだけあって全般に非常に強力。手札にも戦場にも干渉できる能力はもちろん、忠誠度も初期で6、最初にプラス能力を使えば10にも達するため非常にタフで、そうそう排除されることはない。無色でありを選ばず投入できる点も強みである。いわゆる「出せば勝ち」なパワーカードと言って間違いない。

ただし、やはりとにかくこの重さがネック。豊富なマナを生み出せるタイプのコントロール・デッキでなければ効果的に運用できないだろう。また、1ターンにつき1枚ずつしか対処できないためやや挙動が遅い側面も否めない。登場時のスタンダードでは、もっと即効性があるフィニッシャーが少なくないこともあり、それほどは活用されていない。

とはいえ性能自体は強力で、マナ基盤さえ確保できていれば大活躍するポテンシャルは十分。モダンなどのウルザトロン系デッキでは常連で、3ターン目に戦場に出ることすらある。スタンダードでも、赤緑ターボランドビッグ・マナに類するデッキでは、タイタン・サイクルなどを入れたうえでさらに追加の勝ち手段としてではあるが、採用されていることがある。

3番目の能力のルール

  1. 現在行われているゲームは無勝負で終了する。どちらかの勝ちでも負けでも、引き分けでもない。
  2. カーンによって追放されていたオーラでないパーマネント・カードを別にして、全てのカードをオーナーのデッキに戻して切り直す
  3. プレイヤーが得ていた毒カウンター紋章は取り除かれ、全ての継続的効果は終了する。
  4. ライフを20点に戻し、全てのプレイヤーが7枚のカードを引くマリガンチェックをして、力線大長の有無を確認する。
  5. 別に分けておいた、カーンによって追放されていたカードを戦場に出す。
  6. カーンの能力のコントローラーの先攻で新規ゲームを開始する。
  7. 最初のアンタップ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントがタップインのものでも、ここでアンタップされる。
  8. 最初のアップキープ・ステップ。カーンによって追放されていたパーマネントの誘発型能力誘発するのなら、ここでスタックに置かれる。
  9. この能力によって戦場に出たクリーチャーは召喚酔いしない。
  • 願いによって持ちこまれた、そのゲームの開始時点ではゲームの外部にあったカードも、新しいゲームではライブラリーに混ぜられる。
  • 統率者戦の場合、ゲームを開始する前に統率者統率領域に置く。
    • ただし、統率者がカーンによって追放されていた場合、統率領域には戻らずカーンの能力によってその能力のコントローラーのコントロール下で戦場に出る。
    • 統率者を唱えた回数、統率者ダメージもリセットされる。
  • 多人数戦の場合、既にゲームから退場したプレイヤーは新ゲームに参加できない。また、この能力は影響範囲に関係なく全てのプレイヤーを巻き込む。
  • サブゲーム中に新たなゲームを始める場合、メインゲームは影響を受けず、そのサブゲームを新たに開始する。

その他

ストーリー

詳細はカーン/Karnを参照。

参考

引用:総合ルール 20231117.0


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