種類別

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種類別/Layerとは、オブジェクトの特性に関する複数の継続的効果の適用順を決定する際の、継続的効果の分類を指すルール用語。分類したあとの適用順のルールも含めてこの用語で表す場合もある。

オブジェクトの特性に関する継続的効果は以下の6つの種類別に分類される。

第6種に関してはさらに細分化されており、以下のように分類される。

第1種から第6種までは「こぴこんぶんたいいっぱんぱわー」、第6種の中は「定位置にカウンター、習性で入れ替わる」と覚えておくといいだろう。→参考

ある効果が複数の種類別に分類できるなら、それぞれが適切な種類別として扱われる。以前は、第4種に分類できる効果がある場合は例外であったが、現在はこれも例外ではない。

オブジェクトの特性は、それそのものの値から始まり、それから第1種から順に、種類別に継続的効果を適用して求める。パーマネント裏向きであることによる影響(2/2でありそれ以外の特性がないクリーチャーである)は、第1種より後、第2種より前に適用される(CR:503.2)。

それぞれの種類別において、まず特性定義能力による効果を最初に適用し、それから他の効果を適用する。同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。このとき複数の効果が同時に適用されることになったら、それらはタイムスタンプ順に適用される。特性定義能力の効果は他の効果に依存しないので、その適用が他の効果より後になることはない。

複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらはタイムスタンプ順に適用される。

  • 例:謙虚/Humilityの「1/1になる」という効果は第6b種の「一般の効果」である。
    • クリーチャーに+1/+1カウンターが乗っているときに謙虚が場に出ると、カウンターでの修整は第6c種なので、そのクリーチャーは2/2になる。
    • 十字軍/Crusadeが場にあるとき謙虚が場に出ると、十字軍の効果は第6d種なので、白のクリーチャーは2/2になる。
    • 戦士の誉れ/Warrior's Honorで修整を受けているクリーチャーがいるときに謙虚が場に出ると、戦士の誉れの修整は(常在型能力ではないため)第6b種であり、さらに独立しているため、タイムスタンプ順に従って適用され、1/1となる。
  • 例:オパール色の輝き/Opalescence2つ(以下Op1,Op2)と謙虚(以下Hu)がに出ている場合、タイムスタンプ順により結果が変化する。まず、第4種のクリーチャー化と第5種の「能力を失う」はこの順に適用される。残りの「パワーとタフネスがその点数で見たマナ・コストに等しい」と「1/1である」は両方第6b種であり、さらに独立しているので、タイムスタンプ順に適用する。
    1. タイムスタンプがOp1,Op2,Huの順の場合
    2. タイムスタンプがOp1,Hu,Op2の順の場合
      • Op2が最後に適用されるが、自身には適用しないので、Op2は1/1、それ以外の全体エンチャントはその点数で見たマナ・コストに等しいパワー・タフネスを持つ。
    3. タイムスタンプがHu,Op1,Op2の順の場合
      • Opの両方があとに適用されるため、全ての全体エンチャントはその点数で見たマナ・コストに等しいパワー・タフネスを持つ。
    • この問題は「Op-Op-Hu問題」と呼ばれることもある有名なものであり、ウルザズ・デスティニー発売当時から議論が行われていた。このルールの存在意義は、まさにこの問題を簡潔かつ明確に処理することである。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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