誘発型能力

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誘発条件によって、愛称が付けられている誘発型能力のグループがある。
 
誘発条件によって、愛称が付けられている誘発型能力のグループがある。
*「〜が[[戦場に出る|戦場に出た]]とき」→[[CIP]]能力 [[187クリーチャー]]
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*「〜が[[戦場に出る|戦場に出た]]とき」→[[ETB]]能力 [[187クリーチャー]]
 
**「これは〜の状態で戦場に出る」「これが戦場に出るに際し〜」という[[テキスト]]は[[常在型能力]]である。間違えやすいので注意。
 
**「これは〜の状態で戦場に出る」「これが戦場に出るに際し〜」という[[テキスト]]は[[常在型能力]]である。間違えやすいので注意。
 
*「~が死亡したとき]「〜が(戦場から)墓地に置かれたとき」→[[死亡誘発]]、[[PIG]]能力
 
*「~が死亡したとき]「〜が(戦場から)墓地に置かれたとき」→[[死亡誘発]]、[[PIG]]能力

2019年1月14日 (月) 23:17時点における版

誘発型能力/Triggered Abilityは、特定の条件を満たすたびに誘発される能力である。


Sun Titan / 太陽のタイタン (4)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant)

警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にあるマナ総量が3以下であるパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。

6/6


Solemn Simulacrum / 真面目な身代わり (4)
アーティファクト クリーチャー — ゴーレム(Golem)

真面目な身代わりが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、タップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
真面目な身代わりが死亡したとき、あなたはカード1枚を引いてもよい。

2/2


Call to the Grave / 墓への呼び声 (4)(黒)
エンチャント

各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはゾンビ(Zombie)でないクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
終了ステップの開始時に、戦場に1体もクリーチャーがいない場合、墓への呼び声を生け贄に捧げる。


解説

誘発型能力は「〜とき/when」「〜たび/whenever」「〜時に/at」の語を含む一節から始まる「誘発条件効果」という書式で書かれている。

誘発/trigger

誘発型能力は、誘発条件に書かれたイベントが起こるたびに1回誘発する。誘発した時点では、誘発型能力はスタックに置かれない。

あるイベントが誘発イベントを複数回満たす場合、その数だけ誘発する。

通常は誘発型能力が誘発するかどうかはイベントが起きた後の状況で判断する。例外として、戦場を離れる事で誘発する能力は、そのイベントが起こる前の状況に基づいて誘発する。→(領域変更誘発

誘発型マナ能力はスタックに置かれず誘発して即座に解決される。ただし、起動型マナ能力によって誘発するマナを生み出す能力のみが誘発型マナ能力である。 それ以外はマナを生み出す効果を持っていてもマナ能力ではなく、スタックに置かれ解決を待つ。(マナ能力)

誘発条件の後に、追加の条件が書かれている場合もある。(if節ルール

誘発型能力の中には、イベントではなくゲームの状況に基づいて誘発するものもある。(状況誘発

呪文や能力の効果によって、後で何かに対して誘発する誘発型能力が生成される場合がある。(遅延誘発型能力

スタックに置く/put on the stack

誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得る際、状況起因処理をチェックした後にスタックに置かれる。一度誘発した能力はその発生源とは独立したオブジェクトとして存在し、発生源が元いた領域から離れていてもスタックに置かれる。

誘発した能力をスタックに置かない事を選ぶ事はできない。

  • あなたしかアーティファクトをコントロールしていないときに躁の蛮人/Manic Vandalを戦場に出した。あなたは望まなくても自分のコントロールするアーティファクトを対象に選んで躁の蛮人の能力をスタックに置かなくてはならない。

誘発型能力を置く際に複数の誘発型能力が誘発していた場合、APNAP順でプレイヤーは自分のコントロールする誘発型能力を好きな順でスタックに置く。必ずしも誘発した順番どおりにスタックに置かれるわけではない。

能力をスタックに置くとき、唱えることや起動することと同じように、モードの選択、対象の選択、ダメージやカウンター等の割り振りの決定を行う。それ以外の選択は、すべて解決時に行う。

  • 誘発型能力の中には、「~してもよい。/ may ~.」と書かれたものがある。これらはスタックに置くか置かないかを選べるわけではなく、解決時になにもしない事を選べる。
  • 誘発型能力の中には、「~してもよい。そうした場合~~/may ~ ,if you do,~~」としてマナの支払いや、生け贄等コストを要求するものがある。これらも実際にコストを支払うかどうかは解決時に決める。コストを支払う前に、マナ能力を起動する機会も得る。
    • 例:金切り声のコウモリ/Screeching Batの能力のコストを支払うか決めるのは解決時である。コストを支払うかどうかを見てから金切り声のコウモリを除去する事はできない。
    • 例:突き刺しモズ/Impaler Shrikeを生け贄に捧げるかを選択するのは能力の解決時である。生け贄に捧げる事で能力が誘発するわけではないし、また解決時まで突き刺しモズが除去されてしまったらカードを引く事はできない。
  • 「~しない限り、~~する/~~ unless ~」は「~してもよい。そうしない場合~~/may ~, if you don't~~」と同じ意味である。

スタックに置かれる時に適正な対象を選べない場合、その誘発型能力はスタックから取り除かれる。再びスタックに置き直されることはない。

解決/resolve

誘発型能力の解決は能力の発生源や、それを誘発させたオブジェクトの状態に影響される事はない。例えば「クリーチャーが1体戦場に出るたび」に誘発する能力や、「あなたが呪文を1つ唱えるたび」に誘発する能力は解決前にそれを誘発させたクリーチャーが除去されたり呪文が打ち消されても解決は通常通り行われる(もちろんそのオブジェクトに何かする部分は無視される)。ただしif節ルールを使用している誘発型能力は例外であり、if節に書かれた条件が満たされてない場合、その誘発型能力は解決時に何も起こらない。

  • 例:冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampiresの能力の解決前に、あなたのコントロールするアーティファクトが破壊され2つになった。そのまま能力を解決した場合、冷たき集いの吸血鬼の能力は何もしない。

カードが領域を移動する事で誘発する能力は、領域を移動したカードを「見つけてくる」事ができる。ただし、能力の解決前に指定された領域から別の領域へ移動したカードは見つける事ができない。(領域変更誘発

その他

誘発型能力へのカウンターは珍しく、起動型能力に対するカウンターに比べてもかなり少ない(→もみ消し/Stifle)。

誘発条件によって、愛称が付けられている誘発型能力のグループがある。

誘発型能力を含むキーワード能力、能力語

キーワード能力一覧能力語一覧を参照。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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