ウルザの物語/Urza's Saga

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*英雄譚がその章能力以上の[[伝承カウンター]]を持ち、章能力が[[解決]]したら[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られるのは[[状況起因処理]]である。3[[ターン]]目にマナ能力やトークン生成能力を使いたいなら、III章の章能力が解決する前までに[[起動]]する必要がある。
 
*英雄譚がその章能力以上の[[伝承カウンター]]を持ち、章能力が[[解決]]したら[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られるのは[[状況起因処理]]である。3[[ターン]]目にマナ能力やトークン生成能力を使いたいなら、III章の章能力が解決する前までに[[起動]]する必要がある。
 
*III章の章能力ではカードに書かれている[[マナ・コスト]]が(0)か(1)であるカードだけをサーチできる。([[X]])のカードや、[[マナ・コストの無いカード]]、([[氷雪マナ|S]])のカードをサーチすることはできない。
 
*III章の章能力ではカードに書かれている[[マナ・コスト]]が(0)か(1)であるカードだけをサーチできる。([[X]])のカードや、[[マナ・コストの無いカード]]、([[氷雪マナ|S]])のカードをサーチすることはできない。
*[[血染めの月/Blood Moon]]が出た場合、ウルザの物語は元々持っていた[[土地タイプ]]および[[ルール文章]]をすべて失う({{CR|305.7}})。だが[[エンチャント・タイプ]]である英雄譚は失われないので、「英雄譚が章能力を持たない場合、その最終章の番号は0である。」({{CR|715.2d}})となり最終章以上の伝承カウンターが置かれたウルザの物語は状況起因処理で[[墓地]]に置かれる。既に血染めの月が戦場にある状態でウルザの物語を戦場に出した場合も同様であり、[[山]]としての[[マナ能力]]を[[起動]]する機会も得られず墓地に置かれる。
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*[[血染めの月/Blood Moon]]が出た場合、ウルザの物語は元々持っていた[[土地タイプ]]および[[ルール文章]]をすべて失う({{CR|305.7}})。だが[[エンチャント・タイプ]]である英雄譚は失われないので、「英雄譚が章能力を持たない場合、その最終章の番号は0である。」({{CR|{{その他のルールのCR番号|英雄譚・カード}}.2d}})となり最終章以上の伝承カウンターが置かれたウルザの物語は状況起因処理で[[墓地]]に置かれる。既に血染めの月が戦場にある状態でウルザの物語を戦場に出した場合も同様であり、[[山]]としての[[マナ能力]]を[[起動]]する機会も得られず墓地に置かれる。
  
 
==参考==
 
==参考==

2023年4月15日 (土) 03:27時点における版


Urza's Saga / ウルザの物語
エンチャント 土地 — (Urza’s) 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― ウルザの物語は「(T):(◇)を加える。」を得る。
II ― ウルザの物語は「(2),(T):『このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。』を持つ無色の0/0の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。」を得る。
III ― あなたのライブラリーからマナ・コストが(0)か(1)のアーティファクト・カード1枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。


WHISPERのテキストではタイプ行が正常に表示されていません。土地タイプは「ウルザの(Urza’s)・英雄譚(Saga)」です。また、日本語版カードにおけるカード・タイプの順番は土地・エンチャントです。

ウルザズ・サーガと同じ名前を持つカード。初の土地・エンチャントであり、そのサブタイプウルザの英雄譚(Urza's Saga)である。英雄譚というタイプの特性を持ちつつ、無色マナを生み出す土地でありなおかつ戦力のクリーチャートークンアーティファクトを呼んでくる…というかなり複雑な特徴を持つ。ルール文章を一見しただけでは可能な挙動や独自の欠点が分かりづらいが、総合的には複数のアドバンテージ獲得を狙える非常に強力な土地である。

I章
無色マナを生み出す能力を得る。能力の獲得は永続的なため、戦場に出て2ターン目以降も使うことができる。
III章が語られきるまで一般的な土地として機能するための重要な能力。通常は3回マナを出す機会があるが、最後の一回は戦闘前メイン・フェイズまでしか出せない。
II章
最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificerウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza生成するのと同じ、アーティファクト役畜/Beast of Burdenのようなトークンを生成する。
I章と同様永続的に能力を得るため、III章解決前に使用することも可能。
タップ能力なので実質都合3マナかかるが、手札を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章のほぞサーチ込みで)3/3が2体並ぶが、アーティファクト・土地などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさにウルザ/Urzaの人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。無論、土地をアンタップできる方法があればさらにトークンを生成できる。特にモダン環境での定番カードである荒野の再生/Wilderness Reclamationとは、容易くコンボを形成する。
III章
ライブラリーからほぞサーチし直接戦場に出す。この章能力がスタックにある間に基本的には1章か2章の能力を使うべきである。
このカードが戦場を離れることで失うボード・アドバンテージを補填できる。マナ・アーティファクトや土地サーチ品を持ってくればこのカードが消えたことで苦慮しやすいマナ事情は改善できるが、戦場の帰趨やデッキの勝ち筋に合わせたもっと前向きな選択肢も数多くあるだろう。
シルバーバレットで様々なほぞをデッキに投入する戦略が可能になる。

様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりと特徴をまとめれば「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないものの、単体でも3/3クリーチャーを2体並べた後にほぞを残していく」というカードと解釈できる。土地のプレイ権を1回使うだけでこれだけ多様なパフォーマンスを示すというのは斬新であり、複数のカード・タイプ参照能力と関わる点も含めて、今後一層の使い途が発見されることは疑いの余地がない。

紛れもなく荒地/Wastesのバリエーションとしては強力な部類に属する一方で、やはり複数のカードタイプを持つカードとして「エンチャント対策にも基本でない土地への対策カードにも弱い」という弱点の多さがネックでもある。またこのカードで出せるパーマネントは全てアーティファクトであることから、「アーティファクト対策も苦手とする」という、実際に使ってみないと気づきづらい短所も隠し持っている。

ルール

参考

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