航海の神、コシマ/Cosima, God of the Voyage

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[[クリーチャー]]と[[アーティファクト]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は旅に出て[[+1/+1カウンター]]と[[引く|ドロー]]を獲得してくる[[伝説の]][[神]]。[[第2面]]は[[機体]]全体へ新たな[[土地]]を開拓する[[サボタージュ能力]]を与える伝説の機体。
  
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;第1面
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:一読すると分かりづらい[[ルール文章]]だが、要はアップキープの開始時にコシマを任意に追放でき、その間に土地を戦場に出すたびに「航海カウンターを置いて追放したままにする」か、「貯めた航海カウンターを取り除いてその数分の+1/+1カウンターとともに[[戦場]]に戻りカードを[[引く]]」を選べるという能力である。
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:基本的に機体は[[パワー]]が高いので戦闘ダメージが通ればかなりの確率で土地を奪えるし、複数枚も珍しくはない。対戦相手のライブラリーからカードを拝借するカードは少なからずあるが、土地を奪う指向は珍しい。[[占術]]など[[ライブラリー操作]]を有耶無耶にしたり、[[デッキ]]のキーカードを消滅させられる可能性があるというのも強み。
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両面共に独特な能力を持ち、それぞれ汎用的な強さを持つが両者の[[シナジー]]面で見るとテクニカルなカード。第2面で開拓した土地を第1面で旅したいというデザインながら、その両方を1つのデッキで機能させるのは中々難しい。
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第1面は言い換えればドローに転換する[[上陸]]能力なので[[ランプ]]デッキが最有力、次点でコントロールでの採用といったところだが、第2面はむしろ[[ウィニー]]・[[アグロ]]戦略に向いている。この2つの折衝点を見つけるとするならば、[[マナ・クリーチャー]]や壁としての小型の[[トークン]]を第2面の漕ぎ手として扱う使い方になるか。片面だけでも十分な運用は可能なので、ある程度割り切った採用もありだろう。
  
 
==ルール==
 
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;航海の神、コシマ
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*「航海カウンターを置くかどうかを選んで、選ばなかったなら戦場に戻し、[[カード]]を[[引く]]」までが1つの[[能力]]である。これらの処理の間に[[インスタント]]などで割り込むことはできない。
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*追放したコシマが得た能力や置かれた航海カウンターは、[[追放]][[領域]]を離れるときに失われる。
 
;領海船
 
;領海船
 
*土地を[[プレイ]]できる[[領域]]を増やすだけであり、回数は増えない。その[[ターン]]あなたが既に土地をプレイしたならば、土地のプレイ権を増やさない限り[[追放]][[領域]]からも土地をプレイすることはできない。
 
*土地を[[プレイ]]できる[[領域]]を増やすだけであり、回数は増えない。その[[ターン]]あなたが既に土地をプレイしたならば、土地のプレイ権を増やさない限り[[追放]][[領域]]からも土地をプレイすることはできない。
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==参考==
 
==参考==
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*[[一時的に追放するカード]]
 
*[[カード個別評価:カルドハイム]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:カルドハイム]] - [[レア]]
 
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2021年3月28日 (日) 15:47時点における最新版


Cosima, God of the Voyage / 航海の神、コシマ (2)(青)
伝説のクリーチャー — 神(God)

あなたのアップキープの開始時に、あなたは航海の神、コシマを追放してもよい。そうしたなら、これは「土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、航海の神、コシマが追放されている場合、あなたはこれの上に航海(voyage)カウンター1個を置いてもよい。そうしなかったなら、+1/+1カウンターX個が置かれた状態で航海の神、コシマを戦場に戻し、カードX枚を引く。Xは、これの上に置かれている航海カウンターの数に等しい。」を得る。

2/4
The Omenkeel / 領界船 (1)(青)
伝説のアーティファクト — 機体(Vehicle)

あなたがコントロールしている機体(Vehicle)1つがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からその点数に等しい枚数のカードを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれらの中から土地カードをプレイしてもよい。
搭乗1

3/3

クリーチャーアーティファクトモードを持つ両面カード第1面は旅に出て+1/+1カウンタードローを獲得してくる伝説の第2面機体全体へ新たな土地を開拓するサボタージュ能力を与える伝説の機体。

第1面
一読すると分かりづらいルール文章だが、要はアップキープの開始時にコシマを任意に追放でき、その間に土地を戦場に出すたびに「航海カウンターを置いて追放したままにする」か、「貯めた航海カウンターを取り除いてその数分の+1/+1カウンターとともに戦場に戻りカードを引く」を選べるという能力である。
ランプデッキならば土地サーチがそのままドローとフィニッシャーに繋がるので強力。理想としては3ターン目に唱え次のターンに追放、寓話の小道/Fabled Passage移動経路/Migration Pathと繋げれば3ドローと5/7クリーチャーが手に入る。航海にさえ出せば妨害をほぼ受けないのでコントロールにも干渉されづらいカード・アドバンテージ源として働く。またどれだけ採用しても順に追放させればよいだけで、そもそも第2面もあるのでレジェンド・ルールにほとんど悩まされないのは優秀。
ただ次のターンを迎えるまでは無防備、かつアドバンテージを得るまで下準備と時間が必要のため、噛み合わなかった場合はコントロール相手には除去の良い的でアグロには悠長と落差が大きい。
第2面
対戦相手ライブラリーを開拓ないしは侵攻する機体。自分の機体が戦闘ダメージの点数分だけライブラリーの一番上から追放し、その中の土地は自分のものにできる。
基本的に機体はパワーが高いので戦闘ダメージが通ればかなりの確率で土地を奪えるし、複数枚も珍しくはない。対戦相手のライブラリーからカードを拝借するカードは少なからずあるが、土地を奪う指向は珍しい。占術などライブラリー操作を有耶無耶にしたり、デッキのキーカードを消滅させられる可能性があるというのも強み。
搭乗1も優秀で、このサイズの機体でマナスクリューを回避していくその使用感は往年の密輸人の回転翼機/Smuggler's Copterをスケールダウンさせたものにかなり近しい。最低限、アグロ相手への壁としての利用も可能。

両面共に独特な能力を持ち、それぞれ汎用的な強さを持つが両者のシナジー面で見るとテクニカルなカード。第2面で開拓した土地を第1面で旅したいというデザインながら、その両方を1つのデッキで機能させるのは中々難しい。

第1面は言い換えればドローに転換する上陸能力なのでランプデッキが最有力、次点でコントロールでの採用といったところだが、第2面はむしろウィニーアグロ戦略に向いている。この2つの折衝点を見つけるとするならば、マナ・クリーチャーや壁としての小型のトークンを第2面の漕ぎ手として扱う使い方になるか。片面だけでも十分な運用は可能なので、ある程度割り切った採用もありだろう。

[編集] ルール

航海の神、コシマ
  • 「航海カウンターを置くかどうかを選んで、選ばなかったなら戦場に戻し、カード引く」までが1つの能力である。これらの処理の間にインスタントなどで割り込むことはできない。
  • 追放したコシマが得た能力や置かれた航海カウンターは、追放領域を離れるときに失われる。
領海船
  • 土地をプレイできる領域を増やすだけであり、回数は増えない。そのターンあなたが既に土地をプレイしたならば、土地のプレイ権を増やさない限り追放領域からも土地をプレイすることはできない。
  • 土地をプレイできる継続的効果誘発型能力解決によって生成されるため、ダメージを与えた機体や領界船が戦場を離れた後もプレイすることができる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

カルドハイムサイクルモードを持つ両面カードで、第1面は神である伝説のクリーチャー第2面伝説のパーマネント。第1面はいずれも単色だが、第2面は多色のものも含まれる。神話レアに5枚、レアに7枚存在する。

神話レア
レア

[編集] ストーリー

コシマ/Cosimaは、カルドハイム/Kaldheimスコーティ/The Skotiの一柱で、海の。女性。好奇心旺盛かつ激情的。イルカの姿をした星界の怪物/Cosmos monsterとして生まれた。

詳細はコシマ/Cosimaを参照。

[編集] 参考

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