ドラフト点数表/第10版

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
 
620行: 620行:
 
:タフネスが増えないため、他の[[コンバット・トリック]]に比べると劣る。
 
:タフネスが増えないため、他の[[コンバット・トリック]]に比べると劣る。
 
;6点:[[炎波の発動者/Flamewave Invoker]]- U
 
;6点:[[炎波の発動者/Flamewave Invoker]]- U
:試合が長引けば、これ1枚で決まることも。
+
:[[ゲーム]]が長引けば、これ1枚で決まることも。
 
;8.5点:[[流動石の山崩れ/Flowstone Slide]]- R
 
;8.5点:[[流動石の山崩れ/Flowstone Slide]]- R
 
:全体除去が弱いわけがない。ただ、重いので注意。
 
:全体除去が弱いわけがない。ただ、重いので注意。

2021年2月25日 (木) 22:52時点における最新版

点数表の目安
10点 極めて強力で、見かけたらを変えてでも取るべき
(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が
あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点 極めて強力で、この1枚のためだけにでも
その色を散らすことを考慮すべきカード。
8点 強力なカードで、色が合っていればデッキに
入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの
有無がメインカラーの決定基準になる。
7点 メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
(例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。)
6点 戦力として期待できるカード。
(例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。)
5点 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。
(例:3マナ2/2バニラ、)
4点 まあ戦力になればラッキー、又は
サイドボードとしてなら使えるカード。
3点 明らかに弱いカード。よほどカードプール
貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点 いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも
入ることはありえない。これを入れるくらいなら
基本土地を入れた方がマシ

目次


6点:祖神に選ばれし者/Ancestor's Chosen- U
7マナのクリーチャーとしてはサイズが小さいのが難。しかし墓地の肥えるデッキならば、ゲームを決定付けるほどのライフ・アドバンテージを得ることが出来る。
8点:慈悲の天使/Angel of Mercy- U
飛行戦力である上、ライフまで獲得できる。
4.5点:天使の祝福/Angelic Blessing- C
本体火力。アグレッシブなデッキに入るかどうか。
6点:天使の合唱/Angelic Chorus- R
かなりのライフを得られるが、防御的なカードなので入れるかどうかはデッキによる。
6.5点:天使の壁/Angelic Wall- C
軽くてナイスなブロッカー。ただしあくまでもブロッカー。
コモンで2マナ、地上も飛行もがっちり固めるいい壁。
6点:沈黙のオーラ/Aura of Silence- U
この環境には強力なエンチャントアーティファクトが多いため、比較的優先的にとってもよい。
6.5点:雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser- C
エンチャント対策までできる優れもの。自分のエンチャントしか戦場に無い時にはそれを壊す羽目になるので注意。
9点:バリスタ班/Ballista Squad- U
わけのわからない後方支援能力。一体で戦場を完全に制圧できる。
5.5点:目かくし/Bandage- C
キャントリップ付きであり無駄にならない。
クリーチャー戦主体のリミテッドでは、カード・アドバンテージに繋がる可能性も高い。
4点:不死の標/Beacon of Immortality- R
ライフが減っている不利な状態ではまるで使えない。ただし、膠着状態では効果が大きく、またライブラリーアウト対策になることを覚えておくと便利。
7点:ベナリアの騎士/Benalish Knight- C
瞬速先制攻撃もちで疑似除去的にも使うことができる。
基本的なクリーチャーでありながら、使い勝手のよいカード。
6.5点:革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary- R
死ににくく、優秀なブロッカーとして機能する。
8点:糾弾/Condemn- U
白の優秀な除去。1マナで使用でき、使いやすい。
4点:啓蒙/Demystify- C
優秀なエンチャントが多いため、対策カードをいくつかはとっておきたい。
最低でもサイドボードとなる。
5点:陸軍元帥/Field Marshal- R
環境に兵士が少なく、強さはエイヴンの数頼み。相手にはサイドアウト。
6.5点:幽霊の管理人/Ghost Warden- C
立っているだけで抑止力となる。
9点:栄光の頌歌/Glorious Anthem- R
一回りサイズがでかくなるのは非常に強力。
9点:矢ぶすま/Hail of Arrows- U
1対複数交換の狙えるカード。劣勢を挽回する力があり、強力。
5.5点:光の心/Heart of Light- C
味方の無敵のブロッカーの製造、または相手のファッティを止めるために使う。
相手のクリーチャーに使う場合は攻撃が通りにくくなってしまうため、注意が必要。
4点:高所/High Ground- U
タフネスを利用して、意識的に膠着状態に持ち込む事が可能。アドバンテージの点で難。
4点:聖なる日/Holy Day- C
相手が決めにきたところをかわせれば効果的だが、たいていは一時しのぎ。カード・アドバンテージを失うので投入しづらい。
相手がを1~2色目で使用しているなら、踏み荒らし/Overrunを避けれる為サイドボードにあると意外と役に立つ。
5点:聖なる力/Holy Strength- C
クリーチャーサイズが小さい環境で強化カードは割といける。
5点:儀仗兵/Honor Guard- C
マナがなければただの1/1クリーチャーテンポの制約が低い終盤ではなかなかのブロッカーになる。白メイン以外の3色では使うべきではない。
5点:アイケイシアの僧侶/Icatian Priest- U
クリーチャー強化ができるが、マナがかかりすぎる。
それでもマナが揃う中盤以降では、それなりに活躍する。
7点:キイェルドーの近衛隊/Kjeldoran Royal Guard- R
光の心/Heart of Lightを付けると、ダメージが全く通らなくなる。それ以外の場合でも、攻撃を通りにくくする機能が優秀。
7点:ロクソドンの神秘家/Loxodon Mystic- C
大きなタッパー。ややサイズが無駄な気もするが、2点火力で除去されないのは嬉しい。
6.5点:忠誠な歩哨/Loyal Sentry- R
サイズは小さいが、大喰らいのワーム/Craw Wurmなどのファッティでも相討ちできるのは大きい。
4点:発光/Luminesce- U
赤・黒相手のサイドボードとして考慮されるくらい。
8点:動員令/Mobilization- R
アドバンテージは取れるが、出てくるのが小物なのが珠に瑕。
4.5点:遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker- R
とりあえず灰色オーガ/Gray Ogre。優秀な強化オーラを取ったときは+1.5点。
8点:平和な心/Pacifism- C
軽い基本除去呪文。システムクリーチャーは止められないがもちろん強い。
再生持ちも止められるのが良い。
7.5点:ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec- R
2色のプロテクション除去には滅法強い。先制攻撃もあるので序盤の制圧力は抜群。
8点:最下層民/Pariah- R
大抵は相手のクリーチャーにつけ、疑似除去として使う。相手の攻撃を妨げつつ、除去できるため強力。
レアコンボではあるが、革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryにつけるとダメージで死ななくなる。
6点:蘇生の妙薬/Reviving Dose- C
また中盤以降、余ったマナを使えば良いので使いやすい。
アドバンテージを失わない、安定したライフ回復は貴重で、またダメージレースになった時に3点の違いは大きい。
色の性質にも適している。
8点:黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer- R
でかくて飛んでて能力も便利。かなり重いので、出せるかが問題。
7点:高潔のあかし/Righteousness- R
コンバット・トリックではかなり優秀な部類で、実質的な単体除去になる。
2点:法の定め/Rule of Law- U
リミテッドで何を対策したいのか分からない。
5.5点:サマイトの癒し手/Samite Healer- C
基本プリベンター。攻防に渡って活躍できる。
9点:セラの天使/Serra Angel- R
無力化できなければ、これ1体だけでゲームが終わる。
8点:セラの抱擁/Serra's Embrace- U
ファッティにつければ、これだけでゲームが終わる。ただ白にはファッティが少ないため、他の色と組み合わせたい。
7点:空狩人の巡回兵/Skyhunter Patrol- C
2/2のフライヤーが多いため、このサイズは優秀。先制攻撃もちであることも大きい。
6.5点:うろつく空狩人/Skyhunter Prowler- C
序盤の攻防に活躍する。
中盤以降はフライヤーとしてチクチク削る方向で。
6.5点:空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher- U
大抵は2/2フライヤーとして機能する。できればオーラなどで強化したいところ。
6点:魂の管理人/Soul Warden- U
序盤に出せれば結構稼げる。これに除去を使ってくれるならそれはそれでお得。つまり、1マナクリーチャーとしては合格。
5点:魂の絆/Spirit Link- U
適切なクリーチャーにつければ、かなりのライフを得られる。
6点:魂の織り手/Spirit Weaver- U
のフライヤーが止まりづらくなる。
5.5点:星明かりの発動者/Starlight Invoker- U
序盤のブロッカーに。終盤のマナの有効利用にも。
6点:不動の守備兵/Steadfast Guard- C
通常のの方が気持ち高得点。
ダブルシンボルで序盤に出しにくく、このタフネスでは警戒も活用しにくい。
9点:物語の円/Story Circle- R
相手のデッキを考えずに投入できるのが強力。
5.5点:陽光尾の鷹/Suntail Hawk- C
飛行持ちだが、中盤以降の1/1は厳しい。
後半にこれが出てきてもどうしようもない事が多い。2枚以上あれば…
5点:光の大嵐/Tempest of Light- U
そんなにエンチャントは並びません。でもナイスサイドボード
4点:宝捜し/Treasure Hunter- U
アーティファクトをもっていれば+3点。
5.5点:真実の信仰者/True Believer- R
狙って決まるものでもなく、能力はおまけ程度。
5点:ツンドラ狼/Tundra Wolves- C
先制攻撃持ちであるので序盤では役立つが、サイズが小さすぎる。
5点:ありがたい老修道士/Venerable Monk- C
基本サイズに加えてライフを得られるのでなかなか。
8点:万物の声/Voice of All- R
除去されにくいフライヤー。単純に強い。
8.5点:剣の壁/Wall of Swords- U
大抵のフライヤーが止まる。シングルシンボルが嬉しい。
5点:戦士の誉れ/Warrior's Honor- C
全体強化。コンバット・トリックとして優秀で、アドバンテージを稼げる可能性も。
7点:野生のグリフィン/Wild Griffin- C
白の基本的なフライヤー。
7.5点:風生まれの詩神/Windborn Muse- R
相手のクリーチャーが攻撃しにくくなる。自身もフライヤーであり、優秀。
9.5点:神の怒り/Wrath of God- R
強力かつ安定性の高いリセット呪文。ダブルシンボルにだけは注意。
6点:若年の騎士/Youthful Knight- C
序盤の攻防に強い。中盤以降はサイズで勝てなくなるので、ブロッカーにまわしたほうが良い。

4点:アカデミーの研究者/Academy Researchers- U
色拘束の強い、または重いオーラがあれば強力だが、この環境では期待できない。
9点:大気の精霊/Air Elemental- U
大型飛行戦力。対処できないとかなりまずいことに。
8点:ラクァタス大使/Ambassador Laquatus- R
クリーチャーであるために除去されやすいが、守り通せば石臼/Millstoneを凌駕する勢いでライブラリーが無くなる。
8.5点:全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent- R
かなりの枚数のカードが引ける。マナさえあれば、除去にも対応できる。
5点:オーラの移植/Aura Graft- U
平和な心/Pacifismなどのオーラを移動できる。強力だが相手のデッキ次第であるため、サイドボードか。
6.5点:エイヴンの魚捕り/Aven Fisher- C
基本的な飛行戦力であり、かつ死んでもアドバンテージを失わない。
7点:エイヴンの風読み/Aven Windreader- C
基本的な飛行戦力。
中盤以降、ライブラリーを覗く能力がかなり効いてくる。
アンコモン以下でこいつを止められるのは、そう多くない。
3/3フライヤーだけでもかなり強力。それに加えておまけの能力も悪くない。
6点:ブーメラン/Boomerang- C
基本のバウンス
ダブルシンボルなので、序盤のテンポ獲得はあまり期待せず。
相打ちになるクリーチャーを助ける等、コンバット・トリックに使いたい。
汎用性の高さは評価できるが、大抵は1回使うとそれまで。
6.5点:取り消し/Cancel- C
どんな呪文にも対処可能で、確実に1対1交換が出来る。
中盤以降、相手のファッティ除去を狙いたい。
やや重めで、ダブルシンボル故の使いづらさがあるので注意。
このカードの強さは、使い手次第でかなり上下する。
相手に神スペルがあった場合のサイドボード要員か。展開が遅い青が濃いデッキではメインには入れづらい傾向はあるだろう。
展開が遅い青が濃いデッキでは逆に入れやすい。そもそも神スペルに拘る理由も無く、4マナを打ち消せば確定のテンポ・アドバンテージである。
4点:セファリッドの警官/Cephalid Constable- R
攻撃が通れば強いが、通常のままでは期待できない。
6.5点:クローン/Clone- R
劣勢の時に腐る事が無いクリーチャーシングルシンボルなのも評価できる。
7点:雲の精霊/Cloud Elemental- C
2/2フライヤーが多い中にあってタフネス3は偉い。ブロックは他のクリーチャーに任せればよい。
4.5点:雲のスプライト/Cloud Sprite- C
どの色が相手でも、大抵止まる。陽光尾の鷹/Suntail Hawkと違いチャンプブロックもしづらいため、入れたくない。
中盤以降に引いてもあまり戦力にならない。
青であれば他に飛行持ちがいるはず。
リミテッドのフライヤーの使い方を知れば評価も変わる。
6.5点:空民の助言/Counsel of the Soratami- C
この程度のマナでカードを引けるのは便利。
4.5点:狡猾な抜け道魔道士/Crafty Pathmage- C
能力を起動してから対象に装備品を付ける等の工夫に複数のクリーチャーがいればエンドカードに成り得る。
タフネスの低さが大きな欠点。
青は飛行持ちが多いため、回避能力に困ることは少ないはず。泥棒カササギ/Thieving Magpieがとれれば。
6.5点:脱水/Dehydration- C
平和な心/Pacifismにはかなわないが、青の貴重な除去。
7点:大洪水/Deluge- U
相手のデッキ次第だが、フライヤーが少なければエンドカードになる。
4点:深海の生息者/Denizen of the Deep- R
超弩級のサイズだが、デメリットも半端ではない。
6.5点:まごつき/Discombobulate- U
相手の呪文を打ち消しつつ、ライブラリーを調整できる。
2点:夢生まれの詩神/Dreamborn Muse- R
サイズも小さく、手札を増やす青の特性として自分が不利になりやすい。
7点:脱出/Evacuation- R
問題の根本的解決になっていない。
5点:瞬間凍結/Flashfreeze- U
サイドボードとして優秀。
6点:濃霧の精霊/Fog Elemental- U
サイズが大きく、ブロックすれば大抵のクリーチャーを破壊できる。いざとなれば、攻撃することもできる。
2点:脱走魔術師/Fugitive Wizard- C
これを入れるくらいなら、コンバット・トリックを1つ増やそう。
まだ雲のスプライト/Cloud Spriteの方がまし。
シールドならまだしも、ドラフトでこれに頼らねばならない時点でゲームオーバー。
これを入れるぐらいなら島でも入れればいいと思う。
ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer持っててクリーチャーが足りなかったら入れるかも。
5.5点:カブトガニ/Horseshoe Crab- C
序盤のブロッカーと組み合わせたい。
秘儀の教示/Arcane Teachingsを取れれば面白いことになる。無ければ3マナ1/3警戒と同等。
ティムオーラが取れたなら積極採用。
2点:ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall- R
基本的にアーティファクトが並ぶことは少ない。
5.5点:ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden- C
2マナでタフネス3は魅力。序盤のブロッカーに。
第9版での上位種だった角海亀/Horned Turtleが落ち、ブロッカーとしての重要度はアップ。
3マナ4マナ圏に飛行を展開したいなら2マナで出せるこれは優秀。
9点:マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn- R
完全に制空権を握れる。
2点:機械の行進/March of the Machines- R
ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammerなどの装備品に対処できる……が、他の手段もあるはず。
7点:マーフォークの物あさり/Merfolk Looter- C
序盤は事故対策、中盤以降は土地など不必要なカードの変換として強力。
ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabobがあれば、さらに良し。
2点:幻覚/Mind Bend- R
相手のデッキに色狙い撃ちカードがあったら入れるだろうが、投入の機会が少なすぎる。
5点:のぞき見/Peek- C
デッキ圧縮ついでに相手のコンバット・トリック等への安全確認。
1マナのキャントリップカード自体マナカーブを阻害する事もなく、デッキ圧縮と見ても弱くはない。
なぜマジックが手札を隠すゲームか考えればこれの強さも分かる。
8.5点:説得/Persuasion- U
基本的に腐ることは無い。
7.5点:幻影の戦士/Phantom Warrior- U
ナイス攻撃クリーチャー。
5.5点:盗用/Plagiarize- R
普通に使う分には4マナで1枚のアドバンテージカード。
相手のデッキ次第では使えるかも。連絡/Tidingsでも盗めればうはうは。
8点:くぐつ師/Puppeteer- U
タッパーだけでなく、自分のブロック・クリーチャーの確保などにも使える。
5.5点:追憶/Reminisce- U
石臼/Millstone対策としてはいまいち。
しかしライブラリーを使い切るような防御的なデッキでは役立つ。
ライブラリーアウトの回避というより、カードの再利用が強力。
7.5点:霊魂放逐/Remove Soul- C
どんなクリーチャーにも対処可能。
クリーチャーの頻度が高いので腐ることは無い。色拘束も弱く使いやすい。
3.5点:鏡のローブ/Robe of Mirrors- C
どうしても相手の除去から守りたいクリーチャーがいるなら。
5.5点:ルートウォーターの猛士/Rootwater Commando- C
サイズは及第点、渡れればナイスアタッカー。
4点:ルートウォーターの女族長/Rootwater Matriarch- R
相手がオーラを多用するならば、サイドから投入する程度か。ゆらめく翼があれば面白い。
5.5点:物知りフクロウ/Sage Owl- C
サイズは小さいが、ライブラリーを操作できるため、便利。
序盤を安定させてくれるカード。
7点:切除するもの/Scalpelexis- R
打撃力がなく能力もそれほど当てにならないが、タフネス5のフライヤー。最低でも壁にはなる。
6点:シー・モンスター/Sea Monster- C
地上ががっちり止まります。殴れなくとも、攻撃は飛行クリーチャーにやらせればいい。
そこそこ有用な壁。殴れたらラッキー。
自分が青ならば機を見て押さえておきたい。相手に取られると無視できない脅威。
6点:ゆらめく翼/Shimmering Wings- C
除去されそうになったら手札に戻せる。しかしこれを使うなら、飛行クリーチャーを入れたい。
緑など、他の色のファッティと組むと化ける。
真価は飛行持ちの少ない色と組んだ場合に発揮される。コモンにバニラのデカブツの多い黒と緑とは特に相性が良い。回収して再利用可能なのも素晴らしい。
7点:ふるい分け/Sift- C
ソーサリーとはいえ、3枚も掘れるのは魅力。
この環境はカード間のパワー差が特に激しいので、空民の助言/Counsel of the Soratamiより優先される。
シングルシンボルなので色をタッチにしても入れたいカードだと思います。
6点:空の織り手/Sky Weaver- U
白や黒を使っているなら+0.5~2点。特に黒のコモンには大型がいるので、サイクルの中ではトップクラス。
7.5点:噛みつきドレイク/Snapping Drake- C
色拘束が弱くこのマナでパワー3の飛行は強力。
パワー2のフライヤーが多い中、タフネスが2であるのは残念。
5点:トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling- U
序盤に出せれば、相手の動きを制限できる。
4点:ついえし希望/Sunken Hope- R
自分が有利になる状況を作りづらい。
1点:テレパシー/Telepathy- U
手札を見るだけでは、どうしようもない。
コンバット・トリック打ち消しを多用する相手へのサイドボードとして可能性はなくもないが、これよりはコモンでキャントリップがあるのぞき見/Peekが欲しいところ。
6点:時間の把握/Telling Time- U
手札は増えないが、ドローサポートとして使いやすい。
8点:泥棒カササギ/Thieving Magpie- U
ダメージを与えつつドローでき、非常に強力。
7点:連絡/Tidings- U
ナイスアドバンテージカード。重いが、それだけの価値はある。
6点:時間停止/Time Stop- R
濃霧/Fogにもなる重い打ち消し。
5点:時間の伸長/Time Stretch- R
アドバンテージの塊だが、破滅的な重さ。唱えるまで耐え切れなそうなら入れない方が良い。
3点:心の傷跡/Traumatize- R
この重さではあまり効果がない。ただ、ライブラリーアウトを狙える可能性もある。
4点:双つ術/Twincast- R
相手の除去やドローをコピーするのが主な使い方か。
4.5点:ひきつり/Twitch- C
個々の効果の小ささに対していささか重い。
6.5点:送還/Unsummon- C
基本的には、軽いブーメラン/Boomerang
相手のフィニッシャーに撃ってもよし、自分のクリーチャーを除去から守ってもよし。
除去オーラが多いので後から来ても無駄になりにくい。
6点:ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind- U
ETB能力をもつクリーチャーがあれば強力。また相手の除去からクリーチャーを守ることができる。
7点:大気の壁/Wall of Air- U
大抵のクリーチャーを止めることができる。

6点:苦悩/Afflict- C
システムクリーチャーを除去して、キャントリップも付いている。
コンバット・トリックに使えアドバンテージを失わない
この環境はサイズが特に小さいので相対的に評価アップ
とりあえず除去だしアドバンテージも取れるが積極的に入れたいとは思わない。
リミテッドではほとんど腐らない。色さえ合えば入る。
相打ちと見せかけて一方的に殴り勝つ。
5点:苦悶の記憶/Agonizing Memories- U
タイミングよく使えば相手のテンポをかなり乱すことができる。
8点:隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar- R
強力だが、自陣の黒でないクリーチャーも被害を受けるので、黒を濃くしたい。
7.5点:暗殺/Assassinate- C
基本除去カード。タイムラグはあるが、強力な除去。
黒のクリーチャーを除去できるのは優秀。
黒を除去できる代わりに警戒持ちを除去できない。恐怖/Terrorと使い分けよう
限定的な除去だけど腐ることは少ない筈。
1パン喰らっても主力が殺せるなら十分。
7点:不穏の標/Beacon of Unrest- R
相手の墓地からでもクリーチャー戦場に出すことができる。除去色の黒と合った能力。
7点:沼の悪霊/Bog Wraith- U
相手が黒ければ効果絶大。そうでなくてもけっこう優秀戦力。
8点:魂の消耗/Consume Spirit- U
黒マナでしか払えないが、X点ダメージは強力。とどめの一撃としても使える。
4.5点:汚染された結合/Contaminated Bond- C
平和な心/Pacifismとは言わないが、足止めには使えなくもない。
相手の飛行持ちに着けてクロックを相殺。充分な性能だがイマイチなのは確かなので割とよく流れてくるカード。
この環境なら軽量生物+回避能力生物+こいつ(+除去)というアーキタイプもアリだろう。人気がないため4枚以上取れる事も。
基本的に弱い平和な心/Pacifism
小粒を止めるか壁に貼るのが限度か。相手か自分が回避持ちを持っているならもう少し評価が上がりそう。
5点:残酷な布告/Cruel Edict- U
インスタントでもなく、フラッシュバックもつかないが大切な除去。
構築では強力だが、クリーチャーが多数並びやすいリミテッドでは信頼しにくい。
6点:死の印/Deathmark- U
緑のファッティを除去できるのは大きい。ナイスサイドボード。
6.5点:魔性の教示者/Diabolic Tutor- U
なんでもピンポイントに手札へ。デッキに入っているカード次第で大きく評価が変わる。
5.5点:困窮/Distress- C
ダブルシンボルが痛いが、相手のカードをピンポイントで取り除けるのは強力。
強力だが終盤に引くと使えない。
色が決まってしまうので全体的に黒が濃くないと使えない。
5.5点:宿命のネクロマンサー/Doomed Necromancer- R
チャンプブロックしてもお替りがついてくるので悪くない。基本的に他の生物次第。
5点:ドロスのクロコダイル/Dross Crocodile- C
タフネス1は心もとないが、緑にも対抗できるパワー5は評価できる。
ファッティと相打ちできる点は優秀。ただしタフネス1は環境的にも脆い。
大抵小物と合い打ちして終わり。上記の苦悩/Afflictで死ぬのも×。
糞重い忠誠な歩哨/Loyal Sentry
同じコモンのグールの大群/Mass of Ghoulsに比べると安定性を欠く。1マナ重くとも、できればそちらを使いたい。
囁き絹の外套/Whispersilk Cloakがあれば、タフネスの低さは気にならない。なければ相打ち要員に。
6.5点:蠢く骸骨/Drudge Skeletons- U
ナイスブロッカー。アンコモンで手に入りにくいのでやや点数は高め。
6.5点:薄暮のインプ/Dusk Imp- C
白や青と比較するとサイズが小さいが、黒では貴重なフライヤー。
飛行クリーチャーだが案外タフネス1は除去されやすい。
とりあえずフライヤー、邪悪なる力/Unholy Strengthがあれば評価UP。
8点:本質の吸収/Essence Drain- C
やや重いが、色に関係のない使いやすい除去。
ダメージレースにも貢献する優秀除去。プレイヤーに打てるのも忘れずに。
タフネス3は多く、腐ることのない優良カード
4点:畏怖/Fear- C
畏怖をつけるだけでは、採用は難しい。
弱いが、使われると案外困る。
4/4以上のファッティが複数いるならフィニッシャーとなるが、限定的。
6.5点:ただれたゴブリン/Festering Goblin- C
タフネス2までは対応できる。
除去に不安があれば即ピックでしょう。
環境にタフネス1がそこそこ多いのは追い風。
相手がクリーチャーを出しておらず、自分がこれとタフネス1のクリーチャーを出している時に除去されると結構痛いので注意。
8点:墓穴までの契約/Grave Pact- R
自殺・生け贄能力と墓地回収能力がそろえば神。勿論単体でも強力。黒のトリプルシンボルはやはり侮れない。
7点:墓生まれの詩神/Graveborn Muse- R
サイズ・能力ともに十分だが、意外とゾンビが多いため自爆する可能性も。
7.5点:グレイブディガー/Gravedigger- C
中盤~終盤でアドバンテージを稼げる優秀クリーチャー
バウンスや優秀なETB持ちがいれば尚高得点。
6点:憎悪の織り手/Hate Weaver- U
青の回避能力持ちとの相性に優れ、本体のサイズも最低限は備えている。
4点:頭脳いじり/Head Games- R
相手の手札とライブラリーの把握ができる。難点は重さのみ。
7点:隠された恐怖/Hidden Horror- U
サイズが十分な上、墓地の再利用は黒の十八番。
5.5点:街道筋の強盗/Highway Robber- C
一時的なライフ差よりも安定したサイズが欲しい
8点:惑乱の死霊/Hypnotic Specter- R
さすがレア。除去されなければ1枚でゲームが決まりかねない。
6点:薄暮の騎士/Knight of Dusk- U
能力で牽制することで、ナイスアタッカーに。しかし、能力起動には黒マナが必要であり、多くは破壊しにくい。
5.5点:立ちはだかる影/Looming Shade- C
黒が濃いならば非常に強力で、フィニッシャーにもなりうる。
問題は黒が濃いデッキを作りにくい点。デッキには沼は6~7枚以上は欲しい。
8点:奈落の王/Lord of the Pit- R
2~3回殴れば、たいてい勝負はつく。デメリットが大きいため、注意したい。平和な心/Pacifismなどを付けられると目も当てられない。
8点:アンデッドの王/Lord of the Undead- R
1パック目からならそれなりにゾンビは集まる。自身も悪くないサイズであり、強力な1枚。
6.5点:グールの大群/Mass of Ghouls- C
タフネス3は微妙だが、緑のファッティに対抗できるクリーチャーは少ないため、とっておきたい。
ファッティだし殴ってよし守ってよしだとは思う。
この環境でパワー5は強力。
2点:偏頭痛/Megrim- U
デッキに手札破壊が多ければ使ってもよいが、それより前にクリーチャーを入れたほうがよい。
5.5点:真夜中の儀式/Midnight Ritual- R
頭数が増やせるので、マナが掛かる点に目を瞑れば悪くは無い。最後の一押しに期待か。
5.5点:精神腐敗/Mind Rot- C
こちらよりは困窮/Distressを優先か。
後半腐るのはいただけない。
1点:死闘/Mortal Combat- R
クリーチャー・カードがそもそも20枚入らない場合が多いだろう。
10点:死を食うもの/Mortivore- R
でかい・黒い・再生持ち。つまり死なない。
8点:ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk- U
墓地に落ちると効果を発揮するクリーチャーなんかがあると更に美味しい。なくても勿論美味しい。
アクティブに生け贄にできるんだから、黒ならデッキに必ず入るカード。
8.5点:ネクラタル/Nekrataal- U
アドバンテージ取りまくり。
9点:夢魔/Nightmare- R
黒の濃さにもよるが、巨大飛行クリーチャー。
5点:悪人に休息なし/No Rest for the Wicked- U
基本的に保険カード。ETBやPIG持ちと合わせれば強力。
5点:触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable- R
手札からしか出せない上に、マナコストが厳しい。しかし、1発で勝負を決める力はある。
7.5点:ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager- C
1点のライフロスでカードを1枚引けるのは嬉しい。
スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombiesの2倍は強い。恐怖/Terrorには敵わないが暗殺/Assassinateよりはこっちか。
軽くキャントリップ付きで強いが、戦場に残るのは。劣勢を打開できる点では暗殺/Assassinateの方を優先させたい。
4.5点:疫病甲虫/Plague Beetle- C
1マナ1/1で、この程度の能力なら使いたくないが、膠着しやすい状況での渡りは貴重。
サイドボード候補にならなくはない。
自分が黒の場合相手に使われると地味に困るカード。今回の黒はタッチしやすい色なので、メイン活躍の期待値はそこそこ大きい。
6.5点:疫病風/Plague Wind- R
打てばゲームが終わる。問題はその重さ。耐えるデッキならば。
4点:涙の雨/Rain of Tears- U
そこまで壊したい土地は少ない。相手が3色以上だったり、ミシュラランドを使っていれば投入できる。
6点:貪欲なるネズミ/Ravenous Rats- C
最低でも手札との1:1交換ができる。
基本的に1/1は弱い。ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammerでもあれば高得点だが。
ゲリラ戦術/Guerrilla Tacticsに気をつけろ。
6.5点:復活/Recover- C
アドバンテージが取れる。
グレイブディガー/Gravediggerよりは弱い場面のほうが多いだろう。
4点:執拗なネズミ/Relentless Rats- U
2枚あったとしても、大抵は出しにくいスケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies
10点:凄腕の暗殺者/Royal Assassin- R
繰り返し使える暗殺者。強い。
4.5点:スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies- C
他に入れるクリーチャーがいないときは入るが、できれば使いたくない。
9点:センギアの吸血鬼/Sengir Vampire- R
でかい、飛んでいる、おまけにさらにでかくなるかもしれない。しかも黒いので除去されにくい。
7点:切り刻まれた軍勢/Severed Legion- C
ナイスアタッカー。
強い。ダブルシンボルなのが難点。タッチ黒ではなくどっぷり黒なデッキで(できれば立ちはだかる影/Looming Shadeと一緒に)使いたい。
4点:潜伏工作員/Sleeper Agent- R
相手に渡したこれを押さえ込める手段があるならば、投入を検討できる。
6点:魂の饗宴/Soul Feast- U
除去より優先することはないが、4点ダメージは最後の一押しとして使える。
4.5点:骨なしの凶漢/Spineless Thug- C
何にせよ2マナ2/2。ただし、殴るしか能がないので注意。
速攻デッキ限定。今回の黒コモンは飛行(2)・畏怖(1)・渡り(1)がそこそこ揃っている。序盤を削る役目を担わせよう。
4点:要塞の規律/Stronghold Discipline- U
期待値は3~5点程度。うまく使うには自決手段が欲しい。
8.5点:恐怖/Terror- C
早い、安い、腐らないと3拍子揃った便利な除去。とりあえず黒を入れるなら1枚は欲しい。
インスタントシステムクリーチャー警戒もOK。
黒のクリーチャーアーティファクト・クリーチャーを破壊できないのが難点。
この環境で黒単色はなかなか無いので、腐ることは無い。
黒・アーティファクトでフィニッシャーになるのはレアに数枚あるのみで腐らない。
5.5点:スラルの外科医/Thrull Surgeon- U
能力はソーサリータイミングでしか使えないのが痛いが、やっかいなカードを未然に防げる。
5点:地獄界の夢/Underworld Dreams- R
膠着すればこれでも勝てる。しかし黒が濃くて膠着する状況というのは負けている可能性が高い。
6点:邪悪なる力/Unholy Strength- C
パワーが2あがるのは頼もしい。
序盤にラッシュを掛けるか、取っておいて中盤以降の戦線の支配に役立てるか、その判断力が必要。
飛行や畏怖クリーチャーにつくと強力だが、オーラなので除去されたときのアドバンテージ喪失が痛い。デッキを選ぶため、優先的にピックする必要はない=点数はさほど高くないカードかと。
6点:吸血コウモリ/Vampire Bats- C
黒で小型のフライヤー、上限つきながらもパンプアップは嬉しい
実質、2/1の飛行クリーチャー。1マナなのでチャンプブロックだけでも悪くない。
1マナとしては十分。黒はフライヤーが多いわけではないため、点数アップ。

6点:アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard- C
ややパワーが小さいが、先制攻撃をもっているため使えなくはない。
丘巨人/Hill Giantと比べると少し劣るか。
先制攻撃を持つため火力金床の拳/Fists of the Anvilとの相性が良い。それらを十分確保できている場合は、丘巨人/Hill Giantより優先してピックすると良いだろう。
7点:秘儀の教示/Arcane Teachings- U
ティム化+巨人の力/Giant Strengthは優秀。
8.5点:破壊の標/Beacon of Destruction- R
ほとんどのクリーチャーを除去できる。また最後の一押しとしても期待できる。
9.5点:猛火/Blaze- U
X火力。
7点:沸血の巨像/Bloodfire Colossus- R
重さを何とかできれば悪くない。但し、使える局面は限られるので注意。
6点:ブラッドロック・サイクロプス/Bloodrock Cyclops- C
2/2が標準の環境で3マナ3/3は強く、赤の基本クリーチャーになりうる。
3マナ近辺でこいつを一方的に殺せるクリーチャーはほとんどいないため、序盤ならデメリットはあまり気にならない。ただ、盤面が膠着した状態で引くと無駄カードになる恐れがあること、コモンにルートワラ/Rootwallaがある緑相手には使いづらいことを考えると、展開の速いデッキ以外では丘巨人/Hill Giant優先でいいだろう。
7点:ボガーダンの炎魔/Bogardan Firefiend- C
クリーチャーとして機能した後、除去としても働くことができる。
ブロックと合わせれば、タフネス4まで破壊可能。
ほぼ確実に大型と1対1か、小型と1対2を取れる優秀クリーチャー
9点:火炎放射/Cone of Flame- U
対象を複数選ばなければならないが、リミテッドではその心配も少ないだろう。1対3交換も狙える強力なカード。
5点:氷結地獄/Cryoclasm- U
ナイスサイドボード。
4点:破砕/Demolish- C
強力なアーティファクトミシュラランドを見かけたらサイドインする。
相手が3色デッキの場合や厄介なアーティファクトを使っていれば。
固め取りすれば、サイドから土地破壊戦略もあり。
9点:ドラゴンの休息地/Dragon Roost- R
出せれば、制圧するのも時間の問題となるゴッドレア。
3.5点:暗渠を這うもの/Duct Crawler- C
サイズが小さすぎる。
ただの1/1よりは良い。金床の拳/Fists of the Anvilや強化オーラが手に入れば使ってみてもいいかもしれない。
7.5点:大地の精霊/Earth Elemental- U
5マナでこのサイズは、立派な主戦力。
4.5点:炎のブレス/Firebreathing- C
回避能力持ちがいれば侮れなくなる
オーラであるためカードアドバンテージを失いやすく、強化にマナが必要なためテンポも悪い。
6点:金床の拳/Fists of the Anvil- C
コンバット・トリックに使える。
トランプル持ちに対する強化としては良質。
タフネスが増えないため、他のコンバット・トリックに比べると劣る。
6点:炎波の発動者/Flamewave Invoker- U
ゲームが長引けば、これ1枚で決まることも。
8.5点:流動石の山崩れ/Flowstone Slide- R
全体除去が弱いわけがない。ただ、重いので注意。
デッキ次第で相手だけ神の怒りのような状態にも。緑などとの相性が特に良い。
2点:ラースの灼熱洞/Furnace of Rath- R
ちょっと危険が多すぎる。
8点:焼炉の仔/Furnace Whelp- U
タフネス2であるため殴りにくいこともあるが、ブロッカーがいなければフィニッシャーとなる。
3.5点:ゴブリン精鋭歩兵部隊/Goblin Elite Infantry- C
リミテッドではほぼ1/1に近い。
7点:ゴブリンの王/Goblin King- R
早い段階でピックできればそれなりに集まる。しかしゴブリンだけでは勝ち手が薄いので対策を考えよう。
3点:ゴブリンの知識/Goblin Lore- U
デモコン理論からすればアリだが、どうしても手札が悪いときに撃つカード。使い手の引き次第。
6点:ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker- C
赤の2マナ域としては十分。ゴブリン精鋭歩兵部隊/Goblin Elite Infantryよりは使える。
5点:ゴブリンの空襲部隊/Goblin Sky Raider- C
赤には優秀な低マナ飛行持ちが少ないため、採用することも。
3マナパワー1、ちょっとパワー不足ではないだろうか。人それぞれだろうけど。
7.5点:ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics- U
ショック/Shockと比べると見劣りするが、インスタント火力には違いない。
6.5点:丘巨人/Hill Giant- C
4マナ3/3は安定戦力。
3点除去が環境に多いのがマイナス。
これに除去を使われるなら十分。4/4以上は緑以外では少なく、十分主戦力となりうる。
8.5点:火葬/Incinerate- C
再生をも許さない、赤の基本除去。
赤い除去の筆頭カード。強力な除去カードだが、色を変えてまで取るカードではない。
強力な除去であり、シングルシンボルもありがたい。時折最後の決め手にも。
優秀だが一対多ができるわけでも、盤上を一気に有利にor不利を覆せるわけでもなし。
タフネス3以下がかなり多い事、終盤プレイヤーに撃てる事を考えると恐怖/Terror以上の評価は妥当。
序盤でピックできたなら赤に行く価値はある。インスタント2マナで3/3を除去できるのは無視できない。
8点:ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter- R
除去されなければ、クリーチャー破壊やプレイヤーへの恒久的ダメージ源として働く。
6点:溶岩の斧/Lava Axe- C
プレイヤーにしか入らない火力はそこまで強くないが、とどめとしては便利。1枚くらいあると心強い。
5点ダメージは終盤の決め手だが、やはり本体限定がネック。
なんだかんだ言って4発投げればそれだけで勝ってしまう。強い。
7.5点:溶岩生まれの詩神/Lavaborn Muse- R

丘巨人/Hill Giantと大して変わらないが、手札消費を牽制できるのは大きい。黒と組むと時々異常な強さに。

6点:稲妻の精霊/Lightning Elemental- C
相手がフルタップの時を狙おう。後はパワー4を生かして適当に相討ちでも。
使えなくはないが、ドラフトでは普通にチャンプブロックされてしまいがちなので戦力としてはあまり期待できない。
アタッカーとしてはあまり期待できないが、赤コモンで大喰らいのワーム/Craw Wurm針刺ワーム/Spined Wurmと相打ちできるのはこれだけ。
隙を見て1度でも殴れれば御の字。基本的に地上フィニッシャーと相打ち役。
3点:魔力のとげ/Manabarbs- R
ライフレースで有利ならば出せるが、多くの場面では使い勝手が悪い。
6点:モグの狂信者/Mogg Fanatic- U
タフネス2までのクリーチャーと相討ちできる。またタフネス1に強力なものも多いため、除去としても使える。
8点:オーク弩弓隊/Orcish Artillery- U
繰り返し使える除去。
7.5点:放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer- C
いわゆる一つの赤ティムシステムクリーチャーの除去や相手のライフを直接削ったりと非常にいぶし銀。だがタフネス1なので過信は禁物
幽霊の管理人/Ghost Wardenマーフォークの物あさり/Merfolk Looterなど環境に獲物は多い。
膠着にも強く、システムクリーチャーも打ち落とせる安定感は魅力。
この環境はサイズがものすごく小さいので相対的に評価アップ。
8点:紅蓮地獄/Pyroclasm- U
全体除去が弱いわけもなく。デッキ構成次第ではさらに強力。
5点:憤怒の織り手/Rage Weaver- U
速攻にマナを割くのはテンポに関わる。2マナ2/1のためのクリーチャー。
4.5点:怒り狂うゴブリン/Raging Goblin- C
超速攻デッキには入るが、サイズが小さすぎる。
よほど前のめりなデッキでない限り、入れないほうがよい。大抵、中盤以降は持て余す羽目になる。赤は火力を擁し、戦線突破が容易だが元のサイズが小さいので活躍は難しいだろう。
6.5点:連続突撃/Relentless Assault- R
最後の切り札として使えないことはない。
6点:岩アナグマ/Rock Badger- C
渡れれば強い。5マナ3/3なので、最低限の働きはする。
マナの割りには能力が乏しいか。サイド向け。
パワーが3ある渡りカードはナイスサイド。
何が悲しくて5マナ3/3なのか。せめてこの環境で強い平地か島渡りだったら。サイドには良好。
5点:岩滓のワーム/Scoria Wurm- R
戦場に残ることができれば強力であるが、運要素が大きすぎる。トランプルを持っていないのも痛い。
8点:突撃の地鳴り/Seismic Assault- R
土地がショック/Shockになるのだから強い。問題はトリプルシンボル
4点:粉砕の嵐/Shatterstorm- U
強力なアーティファクトはちらほらあるものの、すべてアンコモン以上。複数使われることは稀か。
9点:シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon- R
ドラゴンが弱いわけがない。
9.5点:シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite- R
空を飛ぶ5/5である時点で出ればゲームが終わる。
クリーチャーにもプレイヤーにもダメージが飛ばせ、戦場の制圧力は超強力。
7.5点:ショック/Shock- C
基本中の基本火力。
他の手段と併用しなければ落とせる主戦力は少ない。
1マナであるためシステムクリーチャーを除去できるだけで十分。戦闘ダメージを合わせれば、より大きなクリーチャーも除去できる。
赤ならとっておいて損はないが、こだわるほどでもない。
7点:分流/Shunt- R
除去などの対象を変更できれば強力。
9点:包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander- R
ゴブリンがすべて2点火力に。これ単体でも3体のゴブリンを生み出せるため、非常に強力。
5点:スマッシュ/Smash- C
アーティファクト対策カード。サイドボード要員だが、強力なアーティファクトは多い。
アーティファクトが強い環境であり、キャントリップもついていて無駄にならないカード。
決勝まで行くにはアーティファクト対策は必須。できれば取っておきたい。
8点:心魂破/Soulblast- R
最後の切り札。打ち消されないように注意したい。
4点:火花の精霊/Spark Elemental- U
1度きりのクリーチャーであり、ややサイズ不足か。
7点:大地の飛礫/Spitting Earth- C
赤が薄いデッキでない限り、序盤でも2点以上のダメージは確実な優良除去。また、後半山が並んだ状態で使えば、非常にコストパフォーマンスの良い除去になる。
2マナ1点だとしても何かの役には立つ。
中盤以降では3点以上も期待できる。ショック/Shockより便利な時は多々ある。
5点:ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob- R
永久ブロッカーには違いない。マーフォークの物あさり/Merfolk Looterが2枚くらいあるなら使ってみるのも手。
5点:気絶/Stun- C
エンドカードにはなりにくいが、回避能力持ちの少ない赤では貴重なカード。キャントリップもついているのがうれしい。
4点:突然の衝撃/Sudden Impact- U
それほどのダメージは期待できない。
7.5点:脅しつけ/Threaten- U
相手のカードを奪えるのは強い。
7点:轟きの巨人/Thundering Giant- U
十分なサイズ。
6.5点:抑えきれない怒り/Uncontrollable Anger- C
是非白の警戒持ちやカブトガニ/Horseshoe Crabに。
瞬速があるのでコンバット・トリックとして使える。その後もパンプアップしているのは大きい。
6.5点:ヴィーアシーノの飛脚/Viashino Runner- C
赤の基本戦力。2体以上のクリーチャーによってしかブロックされないため、2/2のクリーチャー1体と相討ちにならないのは嬉しい。
赤のコモンは4マナ戦闘用クリーチャーが3体も居る。その内の1体。丘巨人/Hill Giantよりは強いが・・。
能力上ブロックされても1:2以上が望める。
4点:ヴィーアシーノの砂漠の斥候/Viashino Sandscout- C
サイズが小さくその度コストを支払わなければならないのは痛い。
テンポが悪い。
序盤はこれを繰り返し使うよりもクリーチャーを展開したい。中盤以降はこのクリーチャーの攻撃は通らない。
ドラフトで戦場に残らないのは辛い。
6.5点:炎の壁/Wall of Fire- U
戦場にあれば、相手の攻撃がかなり止まる。
1点:歪んだ世界/Warp World- R
少し遊びすぎか。

5.5点:豊穣/Abundance- R
中盤からの余剰な土地引きを防ぐことができる。
6点:攻撃的衝動/Aggressive Urge- C
クリーチャーを火力から守ったり、戦闘での補助をしたりでき、+1/+1ではあるがかなり便利。
修正値は小さいものの、これでもコンバット・トリックにはなる。緑にはドローがあまり無いので、手札が減らないこのカードは地味に役に立つ。
元々サイズ負けしにくい緑なら、+1/+1とはいえドローがついたこのカードは悪くないと思う
8.5点:力の化身/Avatar of Might- R
重いが、戦場に出れば非常に強力。
6点:極楽鳥/Birds of Paradise- R
色マナを出せるため、マナ加速とともに色事故を防ぐことができる。
7点:ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor- U
ものすごく大きくなる。できれば緑を濃くしておきたいが、+3/+3もあれば十分。
6点:梢の蜘蛛/Canopy Spider- C
パワー2のフライヤーが多いため、取っておくと便利。
大蜘蛛/Giant Spiderにかなり見劣りする。
7.5点:護民官の道探し/Civic Wayfinder- C
3マナ2/2という標準的スペックを備えながらも、土地事故を防ぐいぶし銀。
3色なら必須、2色でも普通に便利。
中盤以降はデッキ圧縮にもなれる。
5.5点:自然との融和/Commune with Nature- C
クリーチャー限定とはいえ、5枚も掘り進められるのは魅力的。
最悪の場合、手札が減る。
7.5点:大喰らいのワーム/Craw Wurm- C
リミテッドではサイズが大きいだけでも侮れない。
お手軽フィニッシャー。
6/5だったら,とも思う。でも強い。でかい。
サイズが小さいこの環境では通常よりもう少し評価してもよい。
6点:忍び寄るカビ/Creeping Mold- U
強力装備品や、ミシュラランドを狙い撃ちしたいところ。第10版リミテッドではメインデッキから入る。
7.5点:エルフの騎手/Elven Riders- U
疑似飛行もちのクリーチャーだが、壁で止められることも多い。
5点:エルフの狂戦士/Elvish Berserker- C
序盤の戦力としては使えないこともない。
1マナということを考えれば。
5点:エルフのチャンピオン/Elvish Champion- R
エルフはあまり集めにくい。
4点:エルフの笛吹き/Elvish Piper- R
これを当てにしている時点で既に負け。特に優秀なフィニッシャーを複数手にしたときのみ。
7.5点:超大なベイロス/Enormous Baloth- U
やや重いが、戦場に出れば活躍する。
7.5点:フェメレフの射手/Femeref Archers- U
これ1枚で大抵のフライヤーを除去できる。対青または白ではより強力。
4点:ガイアの伝令/Gaea's Herald- R
打ち消し呪文を持つ青相手のサイドボード。
7.5点:巨大化/Giant Growth- C
緑の基本コンバット・トリック
あって損はなく、クリーチャー戦になるドラフトでは活躍の場が多い。
軽いのが魅力。
対応除去に弱い。
7点:大蜘蛛/Giant Spider- C
タフネスが高く、飛行ががっちり止まる。
大気の精霊/Air Elementalクラスはさすがに止められないが、2/2クラスのフライヤーが多い環境では役に立たないはずが無い。見かけたら是非。
シングルシンボルゆえタッチでも使いやすい。とても優秀なブロッカー。
1対1ならコモン飛行はほとんど止まる。
6点:灰色熊/Grizzly Bears- C
悪くはない。良くもないが、マナカーブを安定させるときに是非。
タフネス3以上が多い環境なので、すぐ攻撃が止まるのがネック。
7点:狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus- U
相手が緑でもない限り、サイズで負けることはまずない。
相手のフィニッシャーが出てきたらそこまで。
8点:ハリケーン/Hurricane- R
フライヤーの除去、または切り札として期待できる。
6.5点:社交の達人/Joiner Adept- R
色事故の危険がなくなる。単純なクリーチャーサイズも良好。
7.5点:カープルーザンの徘徊者/Karplusan Strider- U
サイズがよい。黒の除去に耐性があるのも大きい。
6.5点:木登りカヴー/Kavu Climber- C
アドバンテージの稼げる3/3。
できたデッキ次第ではあるが、たいていは入る。
手札を減らさず中堅クリーチャーが戦場に出るのは嬉しい。切り札にはならないが、デッキの中核となる1枚。
6.5点:ラノワールのエルフ/Llanowar Elves- C
基本マナ加速。
緑が濃い目の構成で初手に引ければ理想。
6点:ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel- C
能力的にはやや標準に劣る。できれば複数枚集めるべき。
2枚以上集まるなら。でも5マナ出るときには2/3は少しサイズ不足だったりする。
6点:寄せ餌/Lure- U
膠着した状況では、これ1枚で勝負がつく。
9点:樫の力/Might of Oaks- R
戦闘でなら、どんな場面でも活躍できる優れもの。できれば最後の一押しとして使いたい。
5点:力の織り手/Might Weaver- U
コストを費やしてトランプルのみは有難味に欠ける。
7点:猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior- R
3マナのクリーチャーとしては破格の能力。
7点:マローの魔術師モリモ/Molimo, Maro-Sorcerer- R

戦場に出るころには、相当な大きさとなる。問題はコストの高さ。

3.5点:自然の泉/Natural Spring- C
ライフアドバンテージの勝負になる場合に限り有用。
サイドボードなら可能性はないとも言い切れないくらい。
単純にライフを得るだけじゃ弱い。
一見すると弱そうだが、ダメージレースでの8点は実は大きい。ただ、ライフ以外に得るものは何もないので、スロットが空けば入れる程度になるだろう。
よほど入れるものがないとき以外は採用したくない。
6点:帰化/Naturalize- C
環境には壊したいエンチャントアーティファクトが多い。場合によってはメイン複数投入も有り得る。
最も基本的なサイドボード。10版リミテッドでは割る対象は多い。
1枚あると割と便利。お守り代わりに。
青い除去のすべてと白い除去のほとんどを無効化できる。
破壊できなければ致命的なレベルのエンチャントやアーティファクトはレアにしかない環境なので、積極的にメインデッキに入れるほどではないと思われる。
※意見が分かれています
5.5点:はびこり/Overgrowth- C
デッキが重くなりがちなので、補助としてはありえる。
でかい=強い=重い、の緑にとって2マナブーストはかなり使える。序盤に引きたい一枚。
これから大喰らいのワーム/Craw Wurmにつなげられたらいい感じ。
強力なカードに繋がるようならピックしていきたい。
マナ加速の度合いは凄まじいが、9版時代の甲鱗のワーム/Scaled Wurmのような、それを活かせるカードがコモンに存在しない。予め重くて強力なアンコモン、レアをピックしていない限り、ラノワールのエルフ/Llanowar Elves不屈の自然/Rampant Growthを優先させた方がいいだろう。
8.5点:踏み荒らし/Overrun- U
クリーチャーが並んでいれば、エンドカード。トランプルをもつのが大きい。
5.5点:はさみカブト虫/Pincher Beetles- C
被覆のおかげで除去されにくく、クリーチャーとしての働きを果たしやすい。
この環境に多いタフネス3と安定して相打ちを取れる点は評価できる。ただし1/1と相打ちされるのはご愛嬌。
4点:怒りの発散/Primal Rage- U
全体エンチャントとしては恩恵を受けられる対象が少なすぎる。
6点:クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad- R
2マナならある程度大きくなれば十分。無理に緑を薄くするよりは総合力を優先したい。
6点:不屈の自然/Rampant Growth- C
デッキ圧縮+マナ加速。緑主体ならあるとうれしい。
色事故対策になるため、大抵ははびこり/Overgrowthより優先か。
6点:喚起/Recollect- U
カードプールが限られたリミテッドで有用なカードを使い回せる利点は大きい。
4点:再生/Regeneration- U
このカードを使うくらいなら再生つきのクリーチャーを使おう。
9点:ロウクス/Rhox- R
再生をもっているため除去されにくく、安定したフィニッシャー。
3点:根の迷路/Root Maze- R
軽いといっても実効性のある物を優先して入れたい。
8点:ルートワラ/Rootwalla- C
コストさえ払えば4/4となるので強力。
3マナ生物で実質4/4。ドラフトで弱いわけがない。
6.5点:ラッシュウッドのドライアド/Rushwood Dryad- C
通常サイズも良好であり、渡れる可能性もある。
単に2マナ2/1でも悪くはない。
7点:野生の末裔/Scion of the Wild- R
リミテッドではかなり巨大になりうる。
7点:種子生まれの詩神/Seedborn Muse- R
自陣のクリーチャーを疑似警戒もちにした上に土地などをアンタップできるのは大きい。
4点:スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger- C
最序盤に出ればマナ加速として強力だが、中盤以降ではただの1/1。
他のマナ加速手段をピックできなかった場合にはデッキに入れざるを得ないか、というレベル。
8点:針刺ワーム/Spined Wurm- C
5マナ5/4は優秀。このカードや大喰らいのワーム/Craw Wurmなどのカードは、他の色ではサイズ的に対抗しにくい。
基本クリーチャー。色拘束がゆるいのも魅力。
7点:忍び寄る虎/Stalking Tiger- C
優秀な中堅クリーチャー
ブロック制限有りでこのサイズはそこそこ有用。
7点:暴走するヌー/Stampeding Wildebeests- U
強いが、戦場に戻すクリーチャーを常に用意しなければならないのが問題。
ラノワールのエルフ/Llanowar Elvesなどの低マナクリーチャーがあるとよい。
7点:森のバジリスク/Sylvan Basilisk- U
除去の少ないリミテッドではこいつを止めるのは非常に難しい。パワーが低いのが玉に瑕。
6点:森の占術/Sylvan Scrying- U
土地事故や色事故を防げるのは大きい。
6点:絡み森の蜘蛛/Tangle Spider- U
サイズが小さいが、対空手段に乏しければ入れてもよい。
6.5点:樹上の篭手/Treetop Bracers- C
到達もかわせるのも覚えておこう。できればファッティに。
緑でトランプル以外の回避能力は貴重。緑の濃いデッキなら1枚は取っておこう。
2大ワーム(大喰らいのワーム/Craw Wurm針刺ワーム/Spined Wurm)にどうぞ。
9点:トロールの苦行者/Troll Ascetic- R
除去されにくく、サイズも基本以上。
2点:湧出/Upwelling- R
相手にも影響があるため、4マナを出してまで使うべきではない。
9点:新緑の魔力/Verdant Force- R
神。2~3ターン戦場に残っていたら負けようがない。
5点:ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman- U
相手にやばいアーティファクトがあれば、価値がかなり上がる。
4.5点:木の壁/Wall of Wood- C
序盤では地上を止めることができるが、できれば攻撃できるクリーチャーを取りたい。
5点:ヤヴィマヤの女魔術師/Yavimaya Enchantress- U
腐っても3マナ2/2ではあるが、その程度なら緑としては珍しくない。
エンチャントは狙えばそれなりの数は集まるが、そこまでするべきかは疑問。

アーティファクト

1点:天使の羽根/Angel's Feather- U
ライフを得るだけ、しかも条件付きのカードは弱い。
6点:ボトルのノーム/Bottle Gnomes- U
序盤を支えるクリーチャーとして有用。
7.5点:キマイラ杖/Chimeric Staff- R
終盤ではかなり大きくなる。マナはかかるが、ブロッカーとしてもアタッカーとしても優秀。
5点:彩色の星/Chromatic Star- U
色事故対策とデッキ圧縮として使えるため、デッキの余ったスペースに入れるには適している。
7点:シタヌールのフルート/Citanul Flute- R
マナさえあれば、好きなクリーチャーを手札に加えることができる。
3点:旗印/Coat of Arms- R
そこまでクリーチャー・タイプはそろわないし、対戦相手が得する可能性も高い。
4点:サルディアの巨像/Colossus of Sardia- R
コストが大きすぎる。
5.5点:合成ゴーレム/Composite Golem- U
能力を使うことは少ないが、ファッティの少ない色にはこのサイズは嬉しい。
2点:世界のるつぼ/Crucible of Worlds- R
広漠なる変幻地/Terramorphic Expanseとコンボでもすれば強いは強いが、それだけ。
1点:悪魔の角/Demon's Horn- U
ライフを得るだけ、しかも条件付きのカードは弱い。
3点:倍化の立方体/Doubling Cube- R
そこまで大量のマナを必要とするのは猛火くらいか。
2点:ドラゴンの爪/Dragon's Claw- U
ライフを得るだけ、しかも条件付きのカードは弱い。一応、火力に多少耐性ができるので他のサイクルより高め。
2点:若返りの泉/Fountain of Youth- U
これにマナを消費している間にやるべきことはあるはず。
5点:蜂の巣/The Hive- R
膠着した場では強いが、コストの割に出てくるクリーチャーが小さすぎる。
4点:吠えたける鉱山/Howling Mine- R
まず相手からカードを引く時点で使いづらい。
9点:氷の干渉器/Icy Manipulator- U
これ1枚だけで戦場をコントロールすることができる。
6点:ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome- R
マナさえあれば、ドローできる。
7点:巨大戦車/Juggernaut- U
アーティファクト・クリーチャーながら脅威のコスト・パフォーマンスを誇る。デッキの主力として活躍が期待できる。しかし、攻撃強制であるため、相手の戦場にパワー3以上のクリーチャーがあると相討ちで終わる。
1点:クラーケンの目/Kraken's Eye- U
ライフを得るだけ、しかも条件付きのカードは弱い。
2点:レガシーの兵器/Legacy Weapon- R
マナさえ揃えば破壊できないものはない。が、基本セットのドラフトで5色マナが揃うことなどない。
7点:レオニンの円月刀/Leonin Scimitar- U
装備品であるため、+1/+1でも強力。
10点:ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer- R
かつてミラディン・ブロック、第9版で猛威を振るったカード。色を選ばないのだから取らない手は無い。
8点:カマキリ・エンジン/Mantis Engine- U
マナこそ必要だが飛行、先制攻撃は強力。
8.5点:石臼/Millstone- R
場が膠着するとフィニッシャー。そうでなくても、見えないアドバンテージを稼いでくれる強力カード。
6点:精神石/Mind Stone- U
序盤はマナ加速として、終盤は他のカードに変換できる。
4点:羽ばたき飛行機械/Ornithopter- U
パワーが0では、使いでがあまりない。
4点:ファイレクシアの蔵/Phyrexian Vault- U
使うとすれば、戦闘や除去で死につつあるクリーチャーを生け贄に捧げるが、マナを残しておかねばならず使いにくい。
4点:真髄の針/Pithing Needle- R
サイドボードカード。
9点:白金の天使/Platinum Angel- R
このカードが除去されなければ負けはなくなる。このカード自体フライヤーとして優秀だが、攻撃すると隙が生じやすくなるため注意が必要。
10点:剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore- R
デメリットは軽くは無いが、一体でゲームを支配できる力を持つ。
アーティファクトなので色を気にしなくていいのも大きい。
7点:破滅のロッド/Rod of Ruin- U
なんにせよティム
4.5点:彫り込み鋼/Sculpting Steel- R
デッキに入るようなアーティファクトは限られるので、必然的にナイスサイドカード。
1点:呪文書/Spellbook- U
そんなに手札が増えるわけが無い。
3点:鋼のゴーレム/Steel Golem- U
デメリットが極めてきつく、除去されてくれるなら良いが、平和な心/Pacifismなどで戦場に残されてしまうとどうにもならない。
8.5点:囁き絹の外套/Whispersilk Cloak- U
装備されたクリーチャーはブロックされなくなるため、ファッティにつければフィニッシャーが誕生する。コストも低めであり、非常に強力。
1点:ワームの歯/Wurm's Tooth- U
ライフを得るだけ、しかも条件付きのカードは弱い。

土地

5点:アダーカー荒原/Adarkar Wastes- R
色さえ合えば。
5点:戦場の鍛冶場/Battlefield Forge- R
色さえ合えば。
5点:低木林地/Brushland- R
色さえ合えば。
5点:コイロスの洞窟/Caves of Koilos- R
色さえ合えば。
7点:フェアリーの集会場/Faerie Conclave- U
飛行クリーチャーとなり、ダメージ源としても期待できる。しかし、タフネス1であるため除去されやすく、除去によって土地事故を起こさないようにしたい。
7点:近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower- U
非常に堅いブロッカーとなる。
6点:ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment- U
5点:カープルーザンの森/Karplusan Forest- R
色さえ合えば。
5点:ラノワールの荒原/Llanowar Wastes- R
色さえ合えば。
7点:流砂/Quicksand- U
どのデッキにも入る除去で、タフネスを-2できるのがミソ。
5点:シヴの浅瀬/Shivan Reef- R
色さえ合えば。
6点:産卵池/Spawning Pool- U
トランプルを持たないクリーチャーに対しての優秀なブロッカーとなる。
5点:硫黄泉/Sulfurous Springs- R
色さえ合えば。
6.5点:広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse- C
デッキ圧縮+色事故対策として。
3色目を引き出すとして、マナ事故防止のお守りとして使える1枚。
必然的に多色構成になるリミテッドでは、色事故回避はあると安心。中盤以降もライブラリー圧縮のおかげで無駄になりにくい。
7点:樹上の村/Treetop Village- U
2マナで3/3トランプルクリーチャーは破格。
5点:地底の大河/Underground River- R
色さえ合えば。
5点:ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast- R
色さえ合えば。

参考

QR Code.gif